Sete marcas visíveis, oito avanços para cruzar, sem recuos; só fichas e acordo de sessão finita.

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Quatro ases em 0 junto a sete marcas visíveis 1–7. Monte 41; 4 + 7 + 41 = 52. Chegada em 8 além da última marca.
Quatro ases em 0 junto a sete marcas visíveis 1–7. Monte 41; 4 + 7 + 41 = 52. Chegada em 8 além da última marca.

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Uma corrida movida por naipes

Horse Race transforma os quatro ases em cavalos móveis. É um jogo social de corrida e banca, com vários comprimentos e pagamentos locais. Uma descrição aparece na literatura de Scarne, sem provar inventor único ou primeira origem. Aqui usamos percurso visível de sete cartas, cruzamento da chegada e apenas fichas de contagem. Recuos de percurso oculto e leilão Calcutta são alternativas distintas: mudam informação e acerto, não apenas decoração.

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Quatro cavalos, sete marcas e quarenta e uma cartas

Use 52 cartas normais sem jokers para 3 ou mais pessoas; o catálogo sugere até 10 por conforto, não como limite regulamentar. Uma pessoa dirige banca e revela cartas. Ponha A♠ A♥ A♦ A♣ verticalmente na posição 0. Baralhe as outras 48 e exponha 7 no topo, marcando posições 1–7; as 41 restantes são o monte de corrida. Com 5 ou mais do mesmo naipe no percurso, baralhe essas 48 e refaça: esse cavalo não teria as 8 necessárias para terminar. Cartas de percurso nunca movem cavalos.

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Combinar fichas e ganhos líquidos

Comece a sessão com saldos iguais de fichas. Antes de revelar corrida, publique pagamentos e aposta máxima. Neste perfil cada não-banqueiro escolhe um cavalo e coloca 1 ficha. Cotas líquidas sugeridas pela contagem do naipe no percurso: 0 → 1:1, 1 → 2:1, 2 → 3:1, 3 → 5:1, 4 → 10:1. São preços tradicionais propostos, não probabilidades matematicamente justas. Confirme fichas suficientes na banca para qualquer naipe vencedor e fixe escolhas. Não se muda cavalo nem acrescenta fichas durante corrida. Aqui fichas são contagem.

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Avançar por naipe e cruzar a linha

O banqueiro revela a próxima carta da corrida numa pilha separada e avança o ás desse naipe exatamente 1 posição. Valor não importa: rei não é mais rápido que duque. Distinga percurso e cartas reveladas. Posição 7 ao lado da última marca ainda não ganha. O primeiro cavalo na posição 8 cruza a linha e vence logo; não termine o monte nem procure segundo lugar. Só um cavalo move por carta, sem empate simultâneo. Nesta versão visível não há recuos.

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Acertar e rodar a banca

Recolha fichas perdedoras. Devolva a entrada vencedora mais o ganho líquido publicado; cotas líquidas não são o total devolvido. Vários jogadores podem escolher o mesmo vencedor, cada qual liquidado pela entrada fixada. Registe saldos e rode banqueiro no sentido horário, recolhendo e baralhando tudo para nova corrida. Numa sessão finita didática cada pessoa faz banca uma vez; compare saldos finais após acertos, maior ganha, empate partilhado. Ganhos e perdas da banca também contam, conservando a soma dos saldos.

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O oitavo ouro ganha

O percurso mostra 2 espadas, 2 copas, 1 ouro e 2 paus. Ouros têm 11 cartas de corrida disponíveis e cotas líquidas 2:1. Todas as contagens são legais. Perto do fim as posições são ♠6, ♥5, ♦7, ♣4. Revelar 10♦ leva ouros a 8 e termina; a posição anterior 7 não ganhava. Quem colocou 1 ficha em ouros recebe 1 devolvida mais 2 de lucro, total 3. Uma entrada perdedora de 1 fica na banca. Ouros já revelados não voltam ao monte.

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Falta um passo. Cavalo · posição: A♦, 7. Próxima carta: 10♦. Ouros em 7 junto à última marca. Revele 10♦ do monte; só ouros avançam. Cruzar e devolver com lucro. Vencedor · posição: A♦, 8. Entrada / lucro / total: 1, 2, 3. Posição 8 ganha. Cotas líquidas 2:1: entrada 1 devolve 1 + 2 = 3. Pare a corrida. Ouros de 7 a 8 com 10♦; entrada 1 a 2:1 devolve 3 total. A corrida acaba logo.
Ouros de 7 a 8 com 10♦; entrada 1 a 2:1 devolve 3 total. A corrida acaba logo.

Perguntas frequentes

Chegar à última marca ganha?+

Não. Aqui é preciso ultrapassar; versões curtas de apenas alcançar diferem.

Cartas altas avançam mais?+

Não. Cada carta move o ás do seu naipe um passo; só importa o naipe.

Porquê refazer percurso carregado?+

Com 5 marcas do mesmo naipe sobram só 7 cartas de corrida sem ás, menos que os 8 avanços necessários.