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Une course guidée par les couleurs
Horse Race transforme les quatre as en chevaux mobiles. C’est un jeu social de course et de banque, aux longueurs et paiements variés. Une description apparaît chez Scarne, sans prouver inventeur unique ou origine initiale. Ici : parcours visible de sept cartes, franchissement de l’arrivée et jetons de compte seulement. Reculs à piste cachée et enchères Calcutta sont distincts : ils changent information et règlement, pas seulement le décor.
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Quatre chevaux, sept repères, quarante et une cartes
Utilisez 52 cartes ordinaires sans jokers pour 3 personnes ou plus ; le catalogue suggère jusqu’à 10 par confort, pas comme limite réglementaire. Une personne tient la banque et révèle. Placez A♠ A♥ A♦ A♣ verticalement en position 0. Mélangez les 48 autres et exposez 7 repères en haut, positions 1–7 ; les 41 restantes forment le talon de course. Avec 5 ou plus d’une couleur sur le parcours, remélangez ces 48 et recommencez : ce cheval manquerait des 8 cartes nécessaires. Les repères ne déplacent jamais les chevaux.
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Convenir des jetons et cotes nettes
Commencez la séance avec des soldes égaux de jetons. Avant toute révélation de course, affichez paiements et mise maximale. Ici chaque non-banquier choisit un cheval et pose 1 jeton. Cotes nettes proposées selon sa présence sur la piste : 0 → 1:1, 1 → 2:1, 2 → 3:1, 3 → 5:1, 4 → 10:1. Prix traditionnels proposés, pas probabilités mathématiquement équitables. Vérifiez une banque suffisante pour toute couleur gagnante et fixez les choix. Aucun changement de cheval ni ajout pendant la course. Les jetons servent ici au décompte.
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Avancer par couleur et franchir la ligne
La banque révèle la prochaine carte de course dans une pile distincte et avance l’as correspondant d’exactement 1 position. Le rang ne compte pas : roi pas plus rapide que deux. Distinguez repères et révélations. La position 7 à côté du dernier repère ne gagne pas encore. Premier cheval à la position 8 franchissant la ligne gagne aussitôt ; inutile de finir le talon ou chercher un deuxième. Un seul déplacement par carte empêche toute égalité simultanée. Aucun recul dans cette version visible.
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Régler et faire tourner la banque
Recueillez les jetons perdants. Rendez la mise gagnante plus le gain net affiché ; cote nette n’est pas retour total. Plusieurs joueurs peuvent choisir le même gagnant, chacun réglé selon sa mise fixée. Notez les soldes et tournez la banque horairement, réunissant et mélangeant tout. Pour une séance finie pédagogique, chacun fait banque une fois ; comparez les soldes finaux, maximum gagnant, égalité partagée. Gains et pertes de la banque comptent aussi, conservant la somme des soldes.
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Le huitième carreau gagne
Le parcours montre 2 piques, 2 cœurs, 1 carreau et 2 trèfles. Carreau dispose donc de 11 cartes de course, cote nette 2:1. Toutes les quantités sont légales. Vers la fin : ♠6, ♥5, ♦7, ♣4. Révéler 10♦ avance carreau à 8 et termine ; la position précédente 7 ne gagnait pas. Une mise de 1 jeton sur carreau reçoit 1 rendu plus 2 de bénéfice, total 3. Une mise perdante de 1 va à la banque. Les carreaux déjà révélés ne retournent pas au talon.
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Questions fréquentes
Atteindre le dernier repère gagne?+
Non. Ici il faut la franchir ; les versions courtes où l’on atteint la ligne diffèrent.
Les grandes cartes avancent-elles plus?+
Non. Chaque carte avance l’as de sa couleur d’un pas ; seule la couleur compte.
Pourquoi refaire un parcours concentré?+
Avec 5 repères de même couleur, il ne reste que 7 cartes sans as, moins que les 8 avancées nécessaires.