Perfil Draw and Discard sin muerto, puntuación rubber sin honores; variantes de bazas de robo separadas.

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Antes de selección: A 0, B 0, mazo 52, descarte 0. Después: 13 + 13 + descarte 26 = 52. Sin muertos; contornos vacíos no son cartas dadas.
Antes de selección: A 0, B 0, mazo 52, descarte 0. Después: 13 + 13 + descarte 26 = 52. Sin muertos; contornos vacíos no son cartas dadas.

01 /

Bridge adaptado para dos

Honeymoon Bridge nombra una familia de formas de jugar bridge con solo dos personas, no una disciplina única de torneo. Algunas usan muertos, otras empiezan con bazas para robar cartas. Elegimos Draw and Discard Bridge: construir una mano oculta desde el mazo, subastar y jugar sin muertos. El nombre evoca una pareja jugando, pero no hay inventor ni fecha inicial seguros. La selección siguiente difiere de sustituir cartas de una mano ya repartida.

02 /

Mano vacía y mazo completo

Usa 52 cartas normales sin comodines para exactamente 2 personas. Orden A K Q J 10 hasta 2. Elige repartidor al azar; baraja, el rival corta y las 52 quedan tapadas en mazo. No se reparte nada. Prepara descarte común tapado y hoja con puntos de contrato bajo línea, bonus y penalizaciones arriba. Alterna repartidor tras cada mano, incluida subasta pasada. Ambos empiezan no vulnerables, con 0 juegos y 0 puntos.

03 /

Guardar una, descartar otra

Empieza el no repartidor y alternan. Mira en privado el tope. Guárdalo, luego mira y descarta la siguiente tapada; o rechaza la primera tapada y acepta la siguiente sin elección. Retira siempre 2 del mazo, guarda 1 y descarta 1. El rival no puede tomar la rechazada. Tras 13 turnos cada uno: mazo 0, manos 13 cada uno y descarte 26. Conoces tus rechazadas, pero nunca muestres ni reutilices descarte. No añadas sustituciones de otra variante Honeymoon.

04 /

Subasta de dos

No repartidor habla primero. Subasta nivel 1–7 y denominación en orden ♣ ♦ ♥ ♠ NT creciente; nivel superior supera cualquiera inferior. Nivel son bazas sobre 6: 1 promete 7, 4 promete 10, 7 promete 13. Puedes pasar, subir, doblar la subasta rival actual no doblada o redoblar la tuya doblada. Nueva subasta cancela dobles anteriores. Pasar tras subasta, doble o redoble termina; si ambos pasan antes de subastar, baraja para siguiente repartidor. El último postor declara. NT sin triunfo. No hay compañero ni muerto.

05 /

Trece bazas de dos cartas

El defensor sale primero. Cada baza tiene 2 cartas, una de cada persona. Asiste si puedes; sin palo juega cualquiera, sin fallo obligatorio. Mayor triunfo gana, si no mayor del palo de salida; descarte de otro palo no triunfo no gana. El ganador sale después. Ya no se roba ni descarta: las 26 rechazadas quedan fuera. Cuenta bazas del declarante tras las 13. Alcanzar o superar lo prometido cumple; cada falta es una baza de caída. El defensor no subasta contrato defensivo separado.

06 /

Contrato, bazas extra y slams

Solo contrato cumplido puntúa abajo: bazas subastadas sobre las 6, 20 cada una en ♣/♦, 30 en ♥/♠, NT 40 primera y 30 siguientes. Doblado multiplica por 2, redoblado por 4. Extras arriba: sin doble 20 en menores o 30 en mayores/NT; dobladas 100 no vulnerable o 200 vulnerable; redobladas dos veces eso. Contrato doblado cumplido suma 50 arriba, redoblado 100. Pequeño slam subastado y hecho suma 500 no vulnerable o 750 vulnerable; gran 1000 o 1500. Sin subastar slam no hay bonus.

07 /

Caídas y vulnerabilidad

Si falla, declarante no anota contrato ni extras. Defensor recibe penalizaciones arriba según vulnerabilidad del declarante. Sin doble: 50 por caída no vulnerable, 100 vulnerable. Doblado no vulnerable: primera 100, segunda y tercera 200 cada una, cuarta y siguientes 300 cada una. Doblado vulnerable: primera 200, siguientes 300 cada una. Redoblado duplica penalizaciones dobladas. Suma acumulada: doblado no vulnerable menos 3 cuesta 100 + 200 + 200 = 500, no solo el último escalón. Ganar un juego vuelve vulnerable a ese jugador hasta acabar rubber.

08 /

Juegos y rubber

Acumula contrato hasta tener alguien 100 bajo línea actual. Gana un juego; traza nueva línea y reinicia progreso de ambos para siguiente juego en 0, conservando puntos anteriores en totales finales. Primero a 2 juegos termina rubber y recibe 700 si el rival no ganó juego, si no 500. Suma todo arriba y abajo: mayor puntuación gana comparación, pudiendo diferir del ganador del rubber. Omitimos honores por acuerdo explícito. Termina rubber completo sin liquidación de incompleto. No confundas vulnerabilidad con contador de juego reiniciado.

09 /

Del rechazo al juego cumplido

A rechaza 4♣ y debe guardar la siguiente Q♥. B guarda A♠ y debe ver y descartar la siguiente 9♦. No se ofrece 4♣ a B. Luego A subasta 3NT y B pasa. B sale K♣; A con A♣ debe asistir y gana. Si A termina con 10 bazas, prometió 9: obtiene 40 + 30 + 30 = 100 abajo y 30 arriba por extra. A gana juego y queda vulnerable; ambos reinician progreso en 0. No añadas bonus de juego de bridge duplicado al recuento de rubber.

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A rechaza primera. Rechazar: 4♣. Guardar: Q♥. A ve 4♣ y rechaza tapada. Debe guardar Q♥ siguiente. Caras visibles solo para enseñar. B guarda primera. Guardar: A♠. Rechazar: 9♦. B guarda A♠, ve y debe descartar 9♦. No se recogen rechazadas después. Rechazar primera: guardar siguiente. Guardar primera: ver y descartar siguiente. Sin recogida rival.
Rechazar primera: guardar siguiente. Guardar primera: ver y descartar siguiente. Sin recogida rival.

Preguntas frecuentes

¿El rival puede tomar la rechazada?+

No. En este perfil todas las rechazadas quedan tapadas fuera de juego.

¿Dónde quedan las otras cartas?+

Tras selección cada uno tiene 13 y descarte tapado 26. Rechazadas no juegan trece bazas puntuables.

¿Ganador del rubber siempre tiene más puntos?+

No. Terminar da bonus, pero compara todos los puntos arriba y abajo de líneas.