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01 /
Le bridge adapté à deux
Honeymoon Bridge désigne une famille d’adaptations à deux, pas une discipline de tournoi unique. Certaines emploient des morts, d’autres commencent par des plis servant à piocher. Nous choisissons Draw and Discard Bridge : construire chacun une main cachée au talon, puis enchérir et jouer sans morts. Le nom évoque un couple jouant ensemble, sans inventeur ni date initiale établis. Cette sélection diffère du remplacement de cartes d’une main déjà distribuée.
02 /
Main vide et talon complet
À exactement 2, prenez 52 cartes ordinaires sans jokers. Ordre A K Q J 10 jusqu’à 2. Choisissez un donneur au hasard ; il mélange, l’autre coupe, les 52 restent cachées au talon. Aucune distribution. Préparez une défausse commune cachée et une feuille avec contrats sous la ligne, bonus et pénalités au-dessus. Alternez après chaque donne, même passée. Chacun commence non vulnérable, avec 0 manches et 0 points.
03 /
Garder une carte, écarter l’autre
Le non-donneur commence, puis alternez. Regardez secrètement le sommet. Gardez-le puis regardez et écartez la carte suivante cachée ; ou rejetez la première cachée et acceptez obligatoirement la suivante. Retirez toujours 2 du talon, gardez 1 et écartez 1. L’adversaire ne peut prendre votre rejet. Après 13 tours chacun : talon 0, mains 13 chacun et défausse 26. Vous connaissez vos rejets mais ne révélez ni réutilisez la défausse. N’ajoutez pas le remplacement d’une autre variante Honeymoon.
04 /
Enchères à deux
Le non-donneur parle d’abord. Enchérissez niveau 1–7 et dénomination, ordre croissant ♣ ♦ ♥ ♠ NT ; tout niveau supérieur domine un inférieur. Le niveau indique les plis au-delà de 6 : 1 promet 7, 4 promet 10, 7 promet 13. Passez, surenchérissez, contrez l’enchère adverse actuelle non contrée ou surcontrez la vôtre contrée. Une nouvelle enchère annule les contres précédents. Passe après enchère, contre ou surcontre termine ; deux passes avant enchère font remélanger au donneur suivant. Le dernier enchérisseur déclare. NT sans atout. Ni partenaire ni mort.
05 /
Treize plis de deux cartes
Le défenseur entame. Chaque pli comporte 2 cartes, une par joueur. Fournissez si possible ; sinon jouez librement, sans coupe obligatoire. Plus fort atout gagnant, sinon plus forte carte de l’entame ; une défausse d’autre couleur non atout ne gagne pas. Le gagnant entame ensuite. Plus de pioche ni défausse : les 26 rejets restent hors jeu. Comptez les plis du déclarant après les 13. Atteindre le total promis réussit ; chaque manque est une chute. Le défenseur n’enchérit pas un contrat défensif séparé.
06 /
Contrat, surlevées et chelems
Seul un contrat réussi marque dessous : levées demandées au-delà des 6, 20 chacune en ♣/♦, 30 en ♥/♠, NT 40 la première puis 30. Contre multiplie par 2, surcontre par 4. Surlevées dessus : sans contre 20 en mineures ou 30 en majeures/NT ; contrées 100 non vulnérable ou 200 vulnérable ; surcontrées le double. Contrat contré réussi ajoute 50 dessus, surcontré 100. Petit chelem demandé et réussi ajoute 500 non vulnérable ou 750 vulnérable ; grand 1000 ou 1500. Sans demande de chelem, aucun bonus.
07 /
Chutes et vulnérabilité
Si le déclarant chute, aucun score de contrat ni surlevée. Le défenseur marque dessus selon la vulnérabilité du déclarant. Sans contre : 50 par chute non vulnérable, 100 vulnérable. Contré non vulnérable : première 100, deuxième et troisième 200 chacune, quatrième et suivantes 300 chacune. Contré vulnérable : première 200, suivantes 300 chacune. Surcontré double ces pénalités. Additionnez : contré non vulnérable moins 3 coûte 100 + 200 + 200 = 500, pas seulement le dernier palier. Gagner une manche rend vulnérable jusqu’à la fin du robre.
08 /
Manches et robre
Cumulez les contrats jusqu’à 100 sous la ligne actuelle. Ce joueur gagne une manche ; tracez une nouvelle ligne et remettez les progrès des deux vers la suivante à 0, en conservant les points anciens au total final. Premier à 2 manches termine le robre et reçoit 700 si l’autre n’a aucune manche, sinon 500. Totalisez dessus et dessous : le plus grand score gagne la comparaison, parfois différent du gagnant du robre. Honneurs omis par accord explicite. Achevez un robre complet sans règlement de robre interrompu. La vulnérabilité ne revient pas à zéro avec la manche.
09 /
Du rejet à la manche réussie
A rejette 4♣ et doit garder Q♥ suivante. B garde A♠, doit voir et écarter 9♦ suivante. On ne propose pas 4♣ à B. Ensuite A demande 3NT, B passe. B entame K♣ ; A avec A♣ doit fournir et gagne. Si A finit avec 10 plis, le contrat en demandait 9 : 40 + 30 + 30 = 100 dessous et 30 dessus pour la surlevée. A gagne une manche et devient vulnérable ; les deux progressions repartent à 0. N’ajoutez pas de prime de manche du bridge duplicate au décompte du robre.
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Questions fréquentes
L’autre peut-il prendre mon rejet?+
Non. Dans ce profil tous les rejets restent cachés hors jeu.
Où vont les autres cartes?+
Après sélection chacun a 13 cartes, défausse cachée 26. Ces rejets ne jouent pas les treize plis comptés.
Le gagnant du robre a-t-il toujours plus?+
Non. Terminer donne un bonus, mais comparez tous les points au-dessus et au-dessous des lignes.