Perfil sin mazo y con cuatro miembros. El fallo pasa turno a la persona consultada. Dibujos con fichas originales; se omite explícitamente la segunda fase histórica de familias enteras.

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Inicio a cuatro: 4 manos de 11, las 44 cartas dadas, sin mazo. La referencia A1–A4 muestra 4 miembros distintos; esas cartas ya están en manos.
Inicio a cuatro: 4 manos de 11, las 44 cartas dadas, sin mazo. La referencia A1–A4 muestra 4 miembros distintos; esas cartas ya están en manos.

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Familias ilustradas británicas

Happy Families pertenece a los juegos británicos ilustrados de colección del siglo diecinueve. Las ediciones Jaques lo asociaron a familias de profesiones y miembros con nombre. Las fechas exactas en publicidad posterior e historias de coleccionistas discrepan; no tratamos una historia de exposición como nacimiento probado. La idea duradera es pedir educadamente un miembro concreto, usando pistas de los intercambios públicos. Las barajas temáticas cambian personajes, no necesariamente el procedimiento. Usamos el perfil sin mazo donde un fallo da el turno a la persona consultada, terminando tras reunir las familias. La fase histórica extra de pedir familias completas es opcional y queda aparte.

02 /

La baraja y las etiquetas didácticas

Usa un conjunto propio de 44 cartas con 11 familias de 4 miembros, o haz un equivalente totalmente etiquetado. Los dibujos originales usan letras neutras A–K y papeles 1, 2, 3, 4; son identificadores, no rangos ni puntos. No reproducimos arte histórica de editores. A3 significa el tercer miembro identificado de la familia A, no un tres normal. Una baraja normal sin cambios es distinta: la adaptación puede usar palos como miembros y rangos iguales como familias, pero cambia la cantidad. Comprueba los miembros y explica la correspondencia antes de jugar.

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Repartir todo, sin mazo

Para 2–6 personas barajad y repartid las 44 cartas de una en una, en sentido horario. Las manos desiguales difieren como máximo en 1 carta. Con 4 personas cada una tiene 11. No hay mazo, robo ni descarte. Ocultad las manos, pero dejad una lista pública de miembros. Cualquier familia completa recibida se expone ante su dueño. Empieza quien está a la izquierda del repartidor; si no tiene cartas restantes, pasa en sentido horario a quien tenga. No se repone una mano vacía. Las familias completas quedan definitivamente fuera de las peticiones.

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Pedir un miembro concreto

Nombra a un rival con cartas y pide un miembro concreto de una familia que tengas en mano. No pidas familias ausentes ni cartas propias. Si el rival tiene el miembro, debe entregarlo y puedes pedir otra vez a la misma persona o a otra. Solo pasa la carta pedida, no toda la familia. Al fallar, la persona consultada responde no y recibe ella el turno siguiente; no pasa automáticamente a la izquierda del solicitante. No hay robo de penalización. Mantén peticiones audibles e intercambios visibles para que la información sea igual.

05 /

Completar, salir de peticiones y contar

Al reunir los 4 miembros, expón la familia completa ante su dueño. Vale 1 familia sin importar la profesión. Un pedido acertado continúa el turno si quedan cartas en mano. Quien queda sin cartas deja de pedir, pero conserva familias y puede ganar. Si la persona activa vacía la mano, pasa en sentido horario a la siguiente con cartas. Termina al completar las 11 familias. Gana el mayor número, compartiendo empate. No añadimos segunda fase que quite familias ya puntuadas. Acordad cualquier suma de varios juegos antes de repartir.

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Una petición acertada y otra fallida

Alice tiene A1, A2 y A4, pudiendo pedir A3 a Ben. Ben la tiene y entrega; Alice expone A1–A4 como familia completa y marca 1. Las otras familias de Ben siguen con él. Si Alice aún tiene B1, puede pedir B2 a Cara. Cara no la tiene, así que Cara recibe el próximo turno, no necesariamente quien está a la izquierda de Alice. Alice conserva B1. Los dibujos muestran solo las cartas relevantes, no manos completas. Un pedido fallido informa el futuro, pero nunca permite mentir o buscar en cartas ajenas.

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Pedir el miembro exacto. Alice: A1, A2, A4. Ben: A3. Alice tiene familia A y puede pedir A3 a Ben. Ben debe entregar esa carta. Una familia completa. Alice · completa: A1, A2, A3, A4. Expón la familia. Alice marca 1 y continúa si aún tiene cartas. El fallo transfiere turno. Alice conserva: B1. Próximo turno: Cara. Alice tiene B1 y pide B2 a Cara. Cara no tiene B2, así que juega Cara; no hay robo. Alice pide A3 a Ben, completa A1–A4 y marca 1 familia. Luego un fallo a Cara pasa el turno a Cara.
Alice pide A3 a Ben, completa A1–A4 y marca 1 familia. Luego un fallo a Cara pasa el turno a Cara.

Preguntas frecuentes

¿Quién juega tras fallar?+

En este perfil juega quien fue consultado, no automáticamente la persona siguiente en sentido horario.

¿Robo después de un no?+

No. Se repartieron todas las cartas; no hay robo de penalización.

¿Mano vacía gana enseguida?+

No. Gana quien tenga más familias cuando todas estén completas.