Profil sans pioche, familles de quatre. Le refus transfère le tour à la personne interrogée. Dessins avec jetons originaux ; seconde phase historique de familles entières explicitement omise.

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Ouverture à quatre : 4 mains de 11, les 44 cartes données, sans pioche. Référence A1–A4 : 4 membres distincts déjà dans les mains.
Ouverture à quatre : 4 mains de 11, les 44 cartes données, sans pioche. Référence A1–A4 : 4 membres distincts déjà dans les mains.

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Familles illustrées britanniques

Happy Families appartient aux jeux britanniques illustrés de collection du dix-neuvième siècle. Les éditions Jaques l’ont associé à des familles de métiers et des personnages nommés. Les dates exactes divergent entre publicités tardives et recherches de collectionneurs ; un récit d’exposition n’est pas considéré ici comme naissance prouvée. L’idée durable est de demander poliment un membre précis, en utilisant les indices des échanges publics. Les jeux thématiques changent les personnages, pas forcément la procédure. Nous retenons l’absence de pioche et le transfert du tour à la personne interrogée après un refus, en terminant après la collection. La phase historique demandant des familles entières reste facultative et distincte.

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Le jeu et les étiquettes pédagogiques

Utilisez un jeu dédié de 44 cartes avec 11 familles de 4 membres, ou un équivalent entièrement étiqueté. Les dessins originaux utilisent les lettres neutres A–K et les rôles 1, 2, 3, 4 ; ce sont des identités, pas des rangs ni points. Aucune illustration historique d’éditeur n’est reproduite. A3 signifie le troisième membre identifié de la famille A, pas un trois ordinaire. Un jeu normal inchangé est différent : une adaptation peut utiliser couleurs comme membres et rangs égaux comme familles, mais le nombre change. Vérifiez les membres et expliquez la correspondance avant de jouer.

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Tout distribuer, sans pioche

Pour 2–6 joueurs, mélangez et distribuez les 44 cartes une à une dans le sens horaire. Les mains inégales diffèrent au maximum de 1 carte. À 4 joueurs, chacun en a 11. Ni talon, ni pioche, ni défausse. Cachez les mains, mais laissez une liste publique des membres. Toute famille complète reçue est exposée devant son propriétaire. Le voisin de gauche commence ; s’il n’a plus de cartes, passez dans le sens horaire à quelqu’un qui en a. Une main vide n’est pas reconstituée. Les familles complètes sont définitivement hors des demandes.

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Demander un membre précis

Nommez un adversaire ayant des cartes et demandez un membre précis d’une famille présente dans votre main. Ne demandez ni famille absente ni carte déjà détenue. Si l’adversaire a ce membre, il doit le donner, puis vous pouvez redemander au même joueur ou à un autre. Seule la carte nommée passe, pas toute la famille. En cas d’échec, la personne interrogée répond non et prend elle-même le prochain tour ; on ne passe pas automatiquement à gauche du demandeur. Aucune pioche de pénalité. Demandes audibles et échanges visibles donnent la même information à tous.

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Compléter, quitter les demandes et compter

Dès que les 4 membres sont réunis, exposez la famille complète devant son propriétaire. Elle vaut 1 famille, quel que soit le métier. Une demande réussie prolonge le tour si des cartes restent en main. Une main vide ne demande plus, mais conserve ses familles et peut gagner. Si le joueur actif vide sa main, passez dans le sens horaire à la prochaine main non vide. Terminez lorsque les 11 familles sont complètes. Le plus grand nombre gagne, égalité partagée. Nous n’ajoutons pas la seconde phase retirant les familles déjà comptées. Convenez de tout cumul de plusieurs parties avant la donne.

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Une demande réussie et une ratée

Alice a A1, A2 et A4, donc peut demander A3 à Ben. Ben l’a et la donne ; Alice expose A1–A4 comme famille complète et marque 1. Les autres familles de Ben restent chez lui. Si Alice a encore B1, elle peut demander B2 à Cara. Cara ne l’a pas, donc Cara prend le prochain tour, pas nécessairement le voisin de gauche d’Alice. Alice garde B1. Les dessins montrent seulement les cartes utiles, pas les mains complètes. Un échec informe pour plus tard, mais ne permet ni mensonge ni recherche dans les cartes d’autrui.

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Demander le membre précis. Alice: A1, A2, A4. Ben: A3. Alice a la famille A et peut demander A3 à Ben. Ben doit donner cette carte. Une famille complète. Alice · complète: A1, A2, A3, A4. Exposez la famille. Alice marque 1 et continue si elle a encore des cartes. Le refus transfère le tour. Alice garde: B1. Prochain tour: Cara. Alice a B1 et demande B2 à Cara. Cara n’a pas B2, donc Cara joue ; aucune pioche. Alice demande A3 à Ben, complète A1–A4 et marque 1 famille. Un échec à Cara lui transfère ensuite le tour.
Alice demande A3 à Ben, complète A1–A4 et marque 1 famille. Un échec à Cara lui transfère ensuite le tour.

Questions fréquentes

Qui joue après un refus?+

Dans ce profil, la personne interrogée joue, pas automatiquement le joueur suivant dans le sens horaire.

Dois-je piocher après un refus?+

Non. Toutes les cartes sont distribuées ; aucune pioche de pénalité.

Une main vide gagne-t-elle aussitôt?+

Non. Le gagnant a le plus de familles lorsque toutes sont complètes.