Dos patrones, multa 1, sin comodines ni mezclar capturas. Final y error sin cartas tienen acuerdos explícitos.

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Al inicio dos tienen paquetes ocultos de 26 y centro vacío. Las 52 ya están repartidas; se giran superiores sin mirar ni robar de mazo común. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Al inicio dos tienen paquetes ocultos de 26 y centro vacío. Las 52 ya están repartidas; se giran superiores sin mirar ni robar de mazo común. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

01 /

Desafíos y toques rápidos

Egyptian Ratscrew es un pariente americano moderno de Beggar My Neighbour con derecho adicional a reclamar la pila tocándola. El nombre no prueba origen egipcio. Bicycle enumera variantes; nuestra mesa activa solo dobles y sándwiches. Top-bottom, sumas, secuencias y comodines quedan desactivados. El objetivo es reunir la baraja, no vaciar la mano.

02 /

Paquetes personales ocultos

Juegan 2–6 con una baraja de 52 sin comodines. Sortea al repartidor, mezcla y reparte todo de una en una en sentido horario. Los paquetes pueden diferir en una carta. Con 2 cada uno tiene 26. No los mires ni reorganices. Empieza el vecino izquierdo: gira la superior alejándola de ti hacia el centro, visible para todos a la vez. Tras una 2–10 normal sin combinación de toque, sigue el próximo paquete no vacío. Los palos no importan.

03 /

Responder a figura o as

A exige hasta 4 giros al siguiente, K exige 3, Q exige 2 y J exige 1. Quien responde gira una por una hasta sacar A o figura, o agotar intentos. Una figura nueva reemplaza el desafío y pasa su cantidad al siguiente. Si solo salen números, quien jugó la última figura recoge todo el centro bajo su paquete y empieza. Conserva el orden sin mezclar. Acabar cartas antes de los intentos también pierde el desafío; los restantes no pasan a otro.

04 /

El toque supera el desafío

Doble son las dos últimas cartas del mismo rango. Sándwich son extremos iguales con una diferente entre ellos. Cualquier participante, incluso con paquete vacío, puede tocar primero un patrón válido, recoger todo el centro debajo y salir. Esto supera un desafío, hasta en su última carta antes de recoger. Solo cuenta el patrón superior actual; uno antiguo cubierto ya no vale.

Por toque falso pon 1 superior oculta bajo el centro; desafío y turno no cambian. Nuestro acuerdo retira al vacío que falla el derecho de volver en esa partida. Toques simultáneos favorecen la mano inferior; si no se determina primero, sigue sin adjudicar.

05 /

Paquetes vacíos y victoria

Sin cartas salta giros, pero busca un toque legal para volver. No hay puntos separados. Para fijar el final, la mesa deja una última oportunidad en el patrón actual cuando solo un paquete conserva cartas. Si nadie reclama legalmente el centro se entrega a ese jugador: con las 52 gana. No hay tres cartas extra de «última oportunidad» tras reunir la baraja. La nueva partida pasa el repartidor a la izquierda.

06 /

Doble interrumpe a la dama

A jugó Q♠, dando 2 intentos a B. Primero salió 5♥ y después 5♦. Q no recibió figura, pero cartas 5 seguidas permiten tocar. C, incluso vacío, toca primero y toma Q♠,5♥,5♦ en lugar de A. Coloca esas 3 ocultas en su paquete e inicia otro ciclo.

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Queda un intento. Pila central: Q♠, 5♥. Próxima carta de B: Boca abajo. A jugó Q♠. B tenía 2 intentos; 5♥ ya salió y la próxima es desconocida. C reclama el doble. Cartas capturadas por C: Q♠, 5♥, 5♦. Sale 5♦. C toca primero las dos cartas 5 y toma estas 3 para su paquete oculto. El segundo intento de B da otro 5. C toca primero el doble y toma la pila en vez de quien jugó Q♠.
El segundo intento de B da otro 5. C toca primero el doble y toma la pila en vez de quien jugó Q♠.

Preguntas frecuentes

¿Puedo tocar durante un desafío?+

Sí. Un patrón válido supera el pago de figura.

¿Un paquete vacío elimina enseguida?+

No. Un toque legal te devuelve antes del final.

¿Está activo top-bottom?+

No. Solo dobles y sándwiches están activos.