Perfil a cinco com três caçador, sem ordem de naipes no leilão; joker perde poder na primeira e última vaza, sem ser proibido.

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Cinco mãos de 10 e talão 3 usam 53. Referências A♠ e 3♣ já no baralho, não extras; papéis mudam com trunfo.
Cinco mãos de 10 e talão 3 usam 53. Referências A♠ e 3♣ já no baralho, não extras; papéis mudam com trunfo.

01 /

Tradição coreana de equipas ocultas

Mighty associa-se a estudantes coreanos e costuma ser situado nos anos 1970, sem inventor único comprovado. Parceiro chamado e cartas pontuáveis ligam-no ao Napoleon japonês e à família de captura de figuras. Seguimos perfil a cinco com talão de três, três de paus caçador e fórmula abaixo. Outras mesas alteram caçador, leilão e pagamentos; não misture regras sem avisar. Amigo escolhido em cada mão, não parceiro permanente.

02 /

Cinco mãos e talão de três

Exatamente 5, 52 comuns mais 1 joker: 53. Ordem A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; cada A K Q J 10 vale 1 capturado, total 20. Primeiro dador sorteado, direita corta. Horário em 1 + 2 + 3 + 4 para 10 cada, 3 ocultas ao centro. Primeiro leilão começa dador, depois antigo declarante. Próximo dador é amigo chamado, ou declarante após solo. Registe 10 mãos acordadas; maior saldo ganha, iguais partilham.

03 /

Licitar cartas pontuáveis, não vazas

Licite 13–20 com naipe ou sem trunfo, ou passe definitivamente. Número maior supera menor; sem trunfo supera mesmo número com naipe. Sem ordem entre naipes. Até só um licitante. Todos passam: mesmo dador repete. Na primeira vez pode mostrar mão fraca: A♠ 0, joker −1, outros A K Q J +1, dezes +½, outros 0; total no máximo ½ permite redistribuição. Solicitante dá e inicia novo leilão. Escala separada dos pontos capturados.

04 /

Trocar, confirmar trunfo e chamar amigo

Declarante toma 3 do talão, tem 13, descarta quaisquer 3 tapadas, fica 10. Pontuáveis enterradas contam para seu lado. Mudar naipe para outro ou sem trunfo para naipe exige subir 2; de 19 basta 20. Naipe para sem trunfo sobe 1, em 20 grátis. Pode subir sem mudar. Chame qualquer carta, incluindo Mighty ou joker; dono silencioso até jogo revelar. Própria ou enterrada dá solo secreto. Alternativas: vencedor da primeira vaza amigo ou “sem amigo” aberto. Ganhar essa vaza pessoalmente dá solo. Em 20 sem trunfo pode pedir ao amigo naipe de saída.

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Assistir e primeira saída

Declarante sai primeiro, não trunfo salvo só tendo trunfos. Horário, 1 cada, vencedor sai. Assista se puder, senão qualquer, sem corte obrigatório. Mighty e joker exceções abaixo. Ordem: Mighty, joker com poder, maior trunfo, maior naipe saído. Jogue 10 vazas. Possíveis defensores mostram pontos capturados; outras jogadas e descarte juntos. Amigo identificado transfere pontos ao declarante. Subtraia defesa de 20 para pontos declarantes, incluindo enterradas. Carta mágica enterrada não pode ser chamada ao jogo.

06 /

Mighty, joker e caçador

Mighty A♠, ou A♦ com espadas trunfo. Ganha sempre e ignora naipe; se sai seu naipe e é sua única carta nele, tem de jogar. Saída Mighty exige naipe normal. Joker ignora naipe mas sem poder nas vazas 1 e 10: pode jogar, perde. Saindo em 2–9 nomeie naipe para outros. Saída sem poder: segunda carta define naipe, trunfos normais. Caçador 3♣, ou 3♠ com paus trunfo. Saindo após primeira pode exigir joker. Dono deve jogar, salvo substituir por Mighty se tem ambos. Caçador sem força extra e não caça joker do próprio dono.

07 /

Soma zero por contrato e captura

B contrato final, P capturados com descarte. Sucesso P ≥ B: base S = 2 × (B − 13) + (P − B); falha S = B − P. Exatos 13 com contrato 13 dão 0 aqui. Duplique S por cada caso: sem trunfo; sem amigo aberto; todos 20 do declarante; back run com P no máximo 9. Fatores multiplicam. Com amigo, sucesso dá declarante +2S, amigo +S, cada defensor −S; falha inverte. Solo dá declarante ±4S e cada um dos quatro ∓S; solo secreto sem dobro de anúncio aberto. Liquidação em unidades, não valores das cartas.

08 /

Mighty escapa ao caçador

Ouros trunfo, vaza intermédia. A sai 3♣ exigindo joker. B tem joker e A♠: joga A♠ guardando joker. C assiste K♣, D 2♣, E sem naipe joga 7♦. B ganha apesar do trunfo, captura 2 pontuáveis A♠ e K♣. Se A chamou A♠ amigo, B revela-se. Cálculo final separado: contrato 15 ouros, captura 16. S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Declarante +10, amigo +5, defensores −5 cada: total 0. Verifique infração antes da saída seguinte; mesa didática restaura vaza, senão redistribui sem pontos por acordo prévio.

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1 · Exigência do caçador. A: 3♣. B: A♠, Joker. Ouros trunfo, vaza intermédia. A sai caçador; B tem Mighty e joker, pode escolher Mighty. 2 · Mighty vence. Vaza por ordem: 3♣, A♠, K♣, 2♣, 7♦. B guarda: Joker. Ordem A → B → C → D → E. AS vence trunfo 7D. AS e KC dão 2 pontos. B guarda joker e revela amigo chamado. 3 · Resultado final separado. Declarante: +10. Amigo: +5. Defensores: −5, −5, −5. Licitação 15, capturado 16: S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Com amigo, sem multiplicadores, soma 0. A meio da mão, Mighty responde ao caçador e vence trunfo. Painel separado mostra contrato cumprido e pagamentos equilibrados.
A meio da mão, Mighty responde ao caçador e vence trunfo. Painel separado mostra contrato cumprido e pagamentos equilibrados.

Perguntas frequentes

Joker final é ilegal?+

Não, pode jogar mas não ganha aqui.

Naipes têm ordem no leilão?+

Não, só sem trunfo supera naipe com mesmo número.

Mighty evita caçador?+

Quem tem ambos joga Mighty em vez de joker exigido.