Profil à cinq avec trois chasseur, sans ordre des couleurs aux enchères ; joker sans pouvoir aux première et dernière levées, pas interdit.

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Cinq mains de 10 et talon 3 font 53. Références A♠ et 3♣ déjà dans le jeu, pas en plus ; rôles selon atout.
Cinq mains de 10 et talon 3 font 53. Références A♠ et 3♣ déjà dans le jeu, pas en plus ; rôles selon atout.

01 /

Tradition coréenne à équipes cachées

Mighty est associé aux étudiants coréens et souvent situé dans les années 1970, sans inventeur unique établi. Partenaire appelé et cartes payantes le relient au Napoleon japonais et à la famille de capture de figures. Voici profil à cinq avec talon de trois, trois de trèfle chasseur et formule ci-dessous. D’autres tables changent chasseur, enchères et paiements ; ne mélangez pas sans prévenir. Ami choisi à chaque donne, pas partenaire permanent.

02 /

Cinq mains et talon de trois

Exactement 5, 52 ordinaires plus 1 joker : 53. Ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 ; chaque A K Q J 10 vaut 1 capturé, total 20. Premier donneur au sort, droite coupe. Horaire par 1 + 2 + 3 + 4 soit 10 chacun, 3 cachées au centre. Première enchère au donneur, ensuite précédent déclarant. Prochain donneur ami appelé, ou déclarant après solo. Registre de 10 donnes convenues ; meilleur solde gagne, égalités partagées.

03 /

Enchérir en cartes, pas en levées

Enchérissez 13–20 avec couleur ou sans-atout, ou passez définitivement. Nombre supérieur bat inférieur ; sans-atout bat même nombre à couleur. Aucun ordre entre couleurs. Jusqu’à un enchérisseur. Tous passent : même donneur redonne. À votre première enchère vous pouvez montrer main faible : A♠ 0, joker −1, autres A K Q J +1, dix +½, autres 0 ; total au plus ½ permet redonne. Demandeur donne et commence nouvelle enchère. Échelle distincte des points capturés.

04 /

Échanger, confirmer atout et appeler ami

Déclarant prend 3 du talon, a 13, écarte 3 quelconques cachées, garde 10. Payantes enterrées comptent pour son camp. Changer couleur pour autre ou sans-atout pour couleur exige hausse de 2 ; de 19 suffit 20. Couleur vers sans-atout hausse de 1, à 20 gratuite. Hausse sans changer permise. Appelez toute carte, Mighty ou joker compris ; propriétaire silencieux jusqu’à révélation par jeu. Propre ou enterrée donne solo secret. Alternatives : gagnant première levée ami ou « sans ami » ouvert. Gagner cette levée soi-même donne solo. À 20 sans-atout, demande supplémentaire de couleur d’entame à l’ami permise.

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Fournir et première entame

Déclarant entame, pas atout sauf uniquement atouts. Horaire, 1 chacun, gagnant entame. Fournissez si possible, sinon libre, sans coupe obligée. Mighty et joker exceptions ci-dessous. Ordre : Mighty, joker puissant, plus fort atout, plus forte couleur demandée. Jouez 10 levées. Défenseurs possibles exposent points pris ; autres jouées et écart ensemble. Ami identifié transfère points au déclarant. Défense soustraite de 20 donne points déclarants, enterrées comprises. Carte magique enterrée ne peut être appelée au jeu.

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Mighty, joker et chasseur

Mighty A♠, ou A♦ avec pique atout. Gagne toujours, ignore couleur ; si sa couleur demandée et seule carte de celle-ci, devez la jouer. Entame Mighty exige couleur normale. Joker ignore couleur mais sans pouvoir aux levées 1 et 10 : jouable, perdant. Entamé en 2–9 nommez couleur aux autres. Entamé sans pouvoir : deuxième carte fixe couleur, atouts normaux. Chasseur 3♣, ou 3♠ avec trèfle atout. Entamé après première peut exiger joker. Détenteur doit jouer sauf Mighty à la place s’il a les deux. Chasseur sans force spéciale et ne chasse pas joker de son propre détenteur.

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Somme nulle par enchère et capture

B contrat final, P capturés avec écart. Succès P ≥ B : base S = 2 × (B − 13) + (P − B) ; échec S = B − P. Exactement 13 sur contrat 13 donne 0 ici. Doublez S pour chaque cas : sans-atout ; sans ami ouvert ; tous 20 déclarants ; back run avec P au plus 9. Facteurs multiplicatifs. Avec ami succès donne déclarant +2S, ami +S, chaque défenseur −S ; échec inverse. Solo donne déclarant ±4S et chacun des quatre ∓S ; solo secret sans double d’annonce ouverte. Règlement en unités, pas valeurs de cartes.

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Mighty échappe au chasseur

Carreau atout, levée intermédiaire. A entame 3♣ exigeant joker. B a joker et A♠ : joue A♠ gardant joker. C fournit K♣, D 2♣, E sans couleur joue 7♦. B gagne malgré atout, prend 2 payantes A♠ et K♣. Si A a appelé A♠ ami, B révélé. Calcul final distinct : contrat 15 carreau, capture 16. S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Déclarant +10, ami +5, défenseurs −5 chacun : total 0. Vérifiez faute avant prochaine entame ; table pédagogique restaure levée, sinon redonne sans score par accord préalable.

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1 · Demande du chasseur. A: 3♣. B: A♠, Joker. Carreau atout, levée intermédiaire. A mène chasseur ; B a Mighty et joker, peut choisir Mighty. 2 · Mighty gagne. Levée dans l’ordre: 3♣, A♠, K♣, 2♣, 7♦. B garde: Joker. Ordre A → B → C → D → E. AS bat atout 7D. AS et KC valent 2 points. B garde joker et révèle ami appelé. 3 · Score final indépendant. Déclarant: +10. Ami: +5. Défenseurs: −5, −5, −5. Enchère 15, capturé 16 : S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Avec ami sans multiplicateurs, somme 0. En cours de donne, Mighty répond au chasseur et bat atout. Panneau séparé : contrat réussi et paiements équilibrés.
En cours de donne, Mighty répond au chasseur et bat atout. Panneau séparé : contrat réussi et paiements équilibrés.

Questions fréquentes

Joker final interdit?+

Non, jouable mais ne gagne pas ici.

Couleurs classées aux enchères?+

Non, seul sans-atout dépasse couleur à même nombre.

Mighty évite le chasseur?+

Qui détient les deux joue Mighty au lieu du joker exigé.