Варіант уп’ятьох із трійкою-мисливцем, без порядку мастей у торгах; джокер у першій та останній взятках втрачає силу, а не заборонений.

← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →

П’ять рук по 10 і прикуп 3 дають 53. Довідкові A♠ й 3♣ вже всередині колоди, не зайві; ролі залежать від козиря.
П’ять рук по 10 і прикуп 3 дають 53. Довідкові A♠ й 3♣ вже всередині колоди, не зайві; ролі залежать від козиря.

01 /

Корейська традиція таємних команд

Mighty пов’язують із корейськими студентськими колами й часто з 1970-ми, хоча єдиного винахідника не підтверджено. Замовлений партнер і лічильні карти пов’язують її з японським Napoleon і родиною захоплення фігур. Тут варіант уп’ятьох із трикартковим прикупом, трефовою трійкою-мисливцем і формулою нижче. Інші столи змінюють мисливця, торги й розрахунок; не змішуйте правила непомітно. Друг обирається наново щороздачі, не сталий партнер.

02 /

П’ять рук і прикуп із трьох

Рівно 5 гравців, 52 звичайні плюс 1 джокер: 53. Ранги A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; кожна A K Q J 10 коштує 1 взяте очко, разом 20. Першого здавача випадково, справа знімають. За годинниковою пакетами 1 + 2 + 3 + 4, по 10 кожному, 3 закриті в центрі. Перші торги зі здавача, згодом із минулого розігрувача. Далі здає замовлений друг або розігрувач після соло. Журнал на узгоджені 10 роздач, більший підсумок виграє, рівні ділять.

03 /

Торги за очки карт, не взятки

Заявляйте 13–20 з мастю чи без козиря або пас назавжди. Більше число вище, без козиря вище того самого з мастю. Між мастями порядку немає. Доки один учасник. Усі пас — той самий перездає. У свій перший торг можна показати слабку руку: A♠ 0, джокер −1, інші A K Q J +1, десятки +½, решта 0; сума не більш ніж ½ дає перездачу. Той, хто попросив, здає й починає нові торги. Шкала слабкості окрема від узятих очок.

04 /

Обмін, козир і замовлення друга

Розігрувач бере 3 прикупу, має 13, зносить будь-які 3 закрито, лишає 10. Лічильні зносу його стороні. Для зміни масті на іншу чи безкозирки на масть підніміть щонайменше 2; із 19 досить 20. Масть на без козиря щонайменше 1, за 20 безкоштовно. Можна підняти без зміни. Замовте будь-яку, включно з Mighty чи джокером; власник мовчить до розкриття грою. Своя чи знесена дає таємне соло. Альтернативи: переможець першої взятки або відкрито «без друга». Сам узяв першу — теж соло. За 20 без козиря можна додатково попросити в друга масть виходу.

05 /

Масть і перший вихід

Розігрувач перший, не козирем, якщо не лише козирі. За годинниковою, по 1, переможець виходить. За наявності масть, інакше будь-яка, козир необов’язковий. Mighty й джокер мають винятки нижче. Порядок: Mighty, сильний джокер, старший козир, старша масті. Усі 10 взяток. Можливий захист показує взяті лічильні, інші зіграні й знос разом. Після розкриття друга перенесіть його очки розігрувачу. Захист відніміть від 20 для його підсумку, включно зі зносом. Особливу можна знести, але тоді в гру не викликати.

06 /

Mighty, джокер і мисливець

Mighty — A♠ або A♦ за козирних пік. Завжди бере, може ігнорувати масть; якщо масть вийшла й він єдиний у ній, мусите грати. Вихід Mighty вимагає звичайної масті. Джокер ігнорує масть, але безсилий у взятках 1 й 10: грати можна, програє. Виходячи у 2–9, назвіть масть іншим. За безсилого виходу масть задає друга карта, козир діє звичайно. Мисливець 3♣ або 3♠ за козирних треф. За виходу після першої можна вимагати джокера. Власник мусить, крім заміни Mighty за обох у руці. Мисливець не сильніший за звичайного й не ловить джокера свого власника.

07 /

Нульовий підсумок за замовленим і взятим

B — підсумкове замовлення, P — взяті зі зносом. Виконання за P ≥ B: база S = 2 × (B − 13) + (P − B); провал S = B − P. Рівно 13 за замовлення 13 тут 0. Подвойте S за кожну умову: без козиря; відкрито без друга; усі 20 своїй стороні; зворотний збір за P не більш ніж 9. Множники перемножуються. Із другом успіх дає розігрувачу +2S, другу +S, кожному захиснику −S; провал змінює знаки. Соло дає розігрувачу ±4S й кожному з чотирьох ∓S; таємне соло без подвоєння відкритого. Розрахунок в одиницях, не рангах карт.

08 /

Mighty рятує від мисливця

Бубни козир, середня взятка. A виходить 3♣ із вимогою джокера. B тримає джокера й A♠: грає A♠, зберігаючи джокера. C дає K♣, D 2♣, E без масті 7♦. B бере попри козир, захопивши 2 лічильні A♠ й K♣. Якщо A замовив A♠ другом, B розкритий. Окремий фінальний рахунок: замовлення 15 бубон, узяли 16. S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Розігрувач +10, друг +5, захист по −5: сума 0. Помилку перевіряйте до наступного виходу; навчальний стіл відновлює взятку, інакше за попередньою домовленістю перездає без рахунку.

← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →

1 · Вимога мисливця. A: 3♣. B: A♠, Джокер. Козир бубни, середня взятка. A ходить мисливцем; у B Mighty й джокер, можна обрати Mighty. 2 · Mighty виграє. Взятка за чергою: 3♣, A♠, K♣, 2♣, 7♦. B зберігає: Джокер. Порядок A → B → C → D → E. AS б’є козир 7D. AS і KC дають 2 очки. B зберігає джокера й розкриває замовленого друга. 3 · Окремий підсумковий рахунок. Розігрувач: +10. Друг: +5. Захисники: −5, −5, −5. Заявка 15, узято 16: S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. З другом без множників сума платежів 0. У середині роздачі на вимогу мисливця відповідають Mighty, що б’є козир. Окремо успішний контракт і збалансовані розрахунки.
У середині роздачі на вимогу мисливця відповідають Mighty, що б’є козир. Окремо успішний контракт і збалансовані розрахунки.

Поширені запитання

Джокер в останній заборонений?+

Ні, можна грати, але тут не виграє.

Масті впорядковані в торгах?+

Ні, лише без козиря вище масті за того ж числа.

Mighty рятує від мисливця?+

Власник обох грає Mighty замість потрібного джокера.