Perfil para cinco con tres cazador, sin orden de palos en subasta; comodín pierde poder en primera y última baza, sin prohibirse.

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Cinco manos de 10 y talón 3 usan 53. Referencias A♠ y 3♣ ya en baraja, no extra; papeles cambian con triunfo.
Cinco manos de 10 y talón 3 usan 53. Referencias A♠ y 3♣ ya en baraja, no extra; papeles cambian con triunfo.

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Tradición coreana de equipos ocultos

Mighty se asocia a estudiantes coreanos y suele situarse en años 1970, sin inventor único probado. Compañero llamado y cartas puntuables lo ligan a Napoleon japonés y familia de captura de figuras. Seguimos perfil para cinco con talón de tres, tres de tréboles cazador y fórmula siguiente. Otras mesas cambian cazador, subasta y pagos; no mezcles sin avisar. Amigo elegido cada mano, no compañero permanente.

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Cinco manos y talón de tres

Exactamente 5, 52 comunes más 1 comodín: 53. Orden A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; cada A K Q J 10 vale 1 capturado, total 20. Primero sorteado, derecha corta. Horario en 1 + 2 + 3 + 4 para 10 cada uno, 3 ocultas al centro. Primera subasta empieza repartidor, luego anterior declarante. Próximo reparte amigo llamado, o declarante tras solo. Registra 10 manos acordadas; mayor saldo gana, iguales comparten.

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Pujar cartas puntuables, no bazas

Puja 13–20 con palo o sin triunfo, o pasa definitivamente. Número mayor supera menor; sin triunfo supera mismo número con palo. Sin orden entre palos. Hasta solo uno. Todos pasan: mismo reparte. En primera vez puedes mostrar mano débil: A♠ 0, comodín −1, otros A K Q J +1, dieces +½, otros 0; total máximo ½ permite nuevo reparto. Solicitante reparte e inicia subasta nueva. Escala aparte de puntos capturados.

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Cambiar, confirmar triunfo y llamar amigo

Declarante toma 3 del talón, tiene 13, descarta cualesquiera 3 ocultas, queda 10. Puntuables enterradas cuentan a su lado. Cambiar palo a otro o sin triunfo a palo exige subir 2; de 19 basta 20. Palo a sin triunfo sube 1, en 20 gratis. Puedes subir sin cambiar. Llama cualquier carta, Mighty o comodín incluidos; dueño calla hasta revelarse jugando. Propia o enterrada da solo secreto. Alternativas: ganador primera baza amigo o “sin amigo” abierto. Ganarla personalmente da solo. En 20 sin triunfo puedes pedir palo de salida a amigo.

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Asistir y primera salida

Declarante sale primero, no triunfo salvo solo triunfos. Horario, 1 cada uno, ganador sale. Asiste si puedes, si no cualquiera, sin corte obligatorio. Mighty y comodín excepciones siguientes. Orden: Mighty, comodín potente, mayor triunfo, mayor palo salido. Juega 10 bazas. Posibles defensores muestran puntos capturados; otras jugadas y descarte juntos. Amigo identificado transfiere puntos a declarante. Resta defensa de 20 para puntos declarantes, incluidas enterradas. Mágica enterrada no puede llamarse al juego.

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Mighty, comodín y cazador

Mighty A♠, o A♦ con picas triunfo. Gana siempre e ignora palo; si sale su palo y es tu única de él, debes jugar. Salida Mighty exige palo normal. Comodín ignora palo pero sin poder en bazas 1 y 10: puede jugar, pierde. Saliendo en 2–9 nombra palo a otros. Salida sin poder: segunda carta define palo, triunfos normales. Cazador 3♣, o 3♠ con tréboles triunfo. Saliendo tras primera puede exigir comodín. Dueño debe jugar salvo sustituir por Mighty si ambos. Cazador sin fuerza extra y no caza comodín de propio dueño.

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Suma cero por contrato y captura

B contrato final, P capturados con descarte. Éxito P ≥ B: base S = 2 × (B − 13) + (P − B); fallo S = B − P. Exactos 13 con contrato 13 dan 0 aquí. Duplica S por cada caso: sin triunfo; sin amigo abierto; todos 20 del declarante; back run con P máximo 9. Factores multiplican. Con amigo, éxito da declarante +2S, amigo +S, cada defensor −S; fallo invierte. Solo da declarante ±4S y cada uno de cuatro ∓S; solo secreto sin doble de anuncio abierto. Liquidación en unidades, no valores de cartas.

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Mighty escapa al cazador

Diamantes triunfo, baza intermedia. A sale 3♣ exigiendo comodín. B tiene comodín y A♠: juega A♠ guardando comodín. C asiste K♣, D 2♣, E sin palo juega 7♦. B gana pese al triunfo, captura 2 puntuables A♠ y K♣. Si A llamó A♠ amigo, B se revela. Cálculo final aparte: contrato 15 diamantes, captura 16. S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Declarante +10, amigo +5, defensores −5 cada uno: total 0. Comprueba infracción antes de próxima salida; mesa didáctica restaura baza, si no reparte sin puntos por acuerdo previo.

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1 · Exigencia del cazador. A: 3♣. B: A♠, Comodín. Diamantes triunfo, baza intermedia. A sale cazador; B tiene Mighty y comodín, puede elegir Mighty. 2 · Mighty gana. Baza por orden: 3♣, A♠, K♣, 2♣, 7♦. B guarda: Comodín. Orden A → B → C → D → E. AS vence triunfo 7D. AS y KC dan 2 puntos. B guarda comodín y revela amigo llamado. 3 · Resultado final separado. Declarante: +10. Amigo: +5. Defensores: −5, −5, −5. Puja 15, capturado 16: S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Con amigo, sin multiplicadores, suma 0. A mitad de mano, Mighty responde al cazador y vence triunfo. Panel aparte muestra contrato cumplido y pagos equilibrados.
A mitad de mano, Mighty responde al cazador y vence triunfo. Panel aparte muestra contrato cumplido y pagos equilibrados.

Preguntas frecuentes

¿Comodín final ilegal?+

No, se juega pero no gana aquí.

¿Palos ordenados en subasta?+

No, solo sin triunfo supera palo con mismo número.

¿Mighty evita cazador?+

Quien tiene ambos juega Mighty en vez de comodín exigido.