Вариант впятером с тройкой-охотником, без порядка мастей в торгах; джокер в первой и последней взятках теряет силу, а не запрещён.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

Пять рук по 10 и прикуп 3 дают 53. Справочные A♠ и 3♣ уже внутри колоды, не лишние; их роли зависят от козыря.
Пять рук по 10 и прикуп 3 дают 53. Справочные A♠ и 3♣ уже внутри колоды, не лишние; их роли зависят от козыря.

01 /

Корейская традиция тайных команд

Mighty связывают с корейскими студенческими кругами и часто с 1970-ми, хотя единственный изобретатель не подтверждён. Заказной партнёр и счётные карты связывают её с японским Napoleon и семейством захвата фигур. Здесь вариант впятером с трёхкарточным прикупом, трефовой тройкой-охотником и формулой ниже. Другие столы меняют охотника, торги и расчёт; не смешивайте правила незаметно. Друг выбирается заново каждую сдачу, не постоянный партнёр.

02 /

Пять рук и прикуп из трёх

Ровно 5 игроков, 52 обычные плюс 1 джокер: 53. Ранги A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; каждая A K Q J 10 стоит 1 взятое очко, всего 20. Первого сдающего случайно, справа снимают. По часовой пакетами 1 + 2 + 3 + 4, по 10 каждому, 3 закрытые в центре. Первые торги со сдающего, позднее с прошлого разыгрывающего. Далее сдаёт заказной друг, либо разыгрывающий после соло. Журнал на согласованные 10 сдач, больший итог выигрывает, равные делят.

03 /

Торги за очки карт, не взятки

Заявляйте 13–20 с мастью либо без козыря, или пас навсегда. Большее число выше, без козыря выше того же с мастью. Между мастями порядка нет. Пока один участник. Все пас — тот же пересдаёт. В свой первый торг можно показать слабую руку: A♠ 0, джокер −1, другие A K Q J +1, десятки +½, остальные 0; сумма не более ½ даёт пересдачу. Попросивший сдаёт и начинает новые торги. Шкала слабости отдельна от взятых очков.

04 /

Обмен, козырь и заказ друга

Разыгрывающий берёт 3 прикупа, имеет 13, сносит любые 3 закрыто, оставляет 10. Счётные сноса его стороне. Для смены масти на другую или бескозырки на масть поднимите минимум 2; с 19 достаточно 20. Масть на без козыря минимум 1, при 20 бесплатно. Можно поднять без смены. Закажите любую, включая Mighty или джокера; владелец молчит до раскрытия игрой. Своя или снесённая даёт тайное соло. Альтернативы: победитель первой взятки либо открыто «без друга». Сам взял первую — тоже соло. При 20 без козыря можно дополнительно попросить у друга масть выхода.

05 /

Масть и первый выход

Разыгрывающий первый, не козырем, если не только козыри. По часовой, по 1, победитель выходит. При наличии масть, иначе любая, козырь необязателен. Mighty и джокер имеют исключения ниже. Порядок: Mighty, сильный джокер, старший козырь, старшая масти. Все 10 взяток. Возможная защита показывает взятые счётные, другие сыгранные и снос вместе. После раскрытия друга перенесите его очки разыгрывающему. Защиту вычтите из 20 для его итога, включая снос. Особую карту можно снести, но тогда в игру не вызвать.

06 /

Mighty, джокер и охотник

Mighty — A♠, либо A♦ при козырных пиках. Всегда берёт, может игнорировать масть; если масть вышла и он единственный в ней, обязаны играть. Выход Mighty требует обычную масть. Джокер игнорирует масть, но бессилен во взятках 1 и 10: играть можно, проигрывает. Выходя в 2–9, назовите масть для других. При бессильном выходе масть задаёт вторая карта, козырь действует обычно. Охотник 3♣, либо 3♠ при козырных трефах. При выходе после первой можно потребовать джокера. Владелец обязан, кроме замены Mighty при обоих в руке. Охотник не сильнее обычного и не ловит джокера своего владельца.

07 /

Нулевой итог по заказу и взятому

B — итоговый заказ, P — взятые со сносом. Выполнение при P ≥ B: база S = 2 × (B − 13) + (P − B); провал S = B − P. Ровно 13 при заказе 13 здесь 0. Удвойте S за каждое условие: без козыря; открыто без друга; все 20 своей стороне; обратный сбор при P не более 9. Множители перемножаются. С другом успех даёт разыгрывающему +2S, другу +S, каждому защитнику −S; провал меняет знаки. Соло даёт разыгрывающему ±4S и каждому из четырёх ∓S; тайное соло без удвоения открытого. Расчёт в единицах, не рангах карт.

08 /

Mighty спасает от охотника

Бубны козырь, средняя взятка. A выходит 3♣ с требованием джокера. B держит джокера и A♠: играет A♠, сохраняя джокера. C даёт K♣, D 2♣, E без масти 7♦. B берёт вопреки козырю, захватив 2 счётные A♠ и K♣. Если A заказал A♠ другом, B раскрыт. Отдельный финальный счёт: заказ 15 бубен, взяли 16. S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. Разыгрывающий +10, друг +5, защита по −5: сумма 0. Ошибку проверяйте до следующего выхода; учебный стол восстанавливает взятку, иначе по заранее оговорённому пересдаёт без счёта.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

1 · Требование охотника. A: 3♣. B: A♠, Джокер. Козырь бубны, средняя взятка. A выходит охотником; у B Mighty и джокер, можно выбрать Mighty. 2 · Mighty выигрывает. Взятка по порядку: 3♣, A♠, K♣, 2♣, 7♦. B сохраняет: Джокер. Порядок A → B → C → D → E. AS бьёт козырь 7D. AS и KC дают 2 очка. B сохраняет джокера и раскрывает заказного друга. 3 · Отдельный итоговый расчёт. Разыгрывающий: +10. Друг: +5. Защитники: −5, −5, −5. Заявка 15, взято 16: S = 2 × (15 − 13) + (16 − 15) = 5. С другом без множителей сумма платежей 0. В середине сдачи на требование охотника отвечают Mighty, которая бьёт козырь. Отдельно успешный контракт и сбалансированные расчёты.
В середине сдачи на требование охотника отвечают Mighty, которая бьёт козырь. Отдельно успешный контракт и сбалансированные расчёты.

Частые вопросы

Джокер в последней запрещён?+

Нет, можно играть, но здесь не выигрывает.

Масти упорядочены в торгах?+

Нет, лишь без козыря выше масти при том же числе.

Mighty спасает от охотника?+

Владелец обеих играет Mighty вместо требуемого джокера.