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01 /
O risco de terminar cedo
Knock Rummy, também Poker Rum, integra a tradição norte-americana de rummy dos manuais de cartas. A decisão central não é ter mão perfeita, mas julgar se os outros têm mais cartas soltas. Inventor exato não estabelecido. Ao contrário do Gin Rummy, aqui não há limite máximo de cartas soltas para bater e cabem mais jogadores. Também não se acrescentam cartas às combinações rivais. Essas diferenças importam mais que o nome “bater”. Usamos registo de pontos, sem dinheiro.
02 /
Ás baixo e tamanho de mão
Use 52 sem jokers para 2–5 pessoas individualmente. Ás baixo: A 2 3 até 10 J Q K. Sorteie primeiro dador, corte à direita, dê uma a uma horário desde esquerda. Com 2 dê 10 cada; com 3–5 dê 7 cada. Seguinte inicia descarte aberto, resto monte tapado. A quatro: 28 em mãos + 1 descarte + 23 monte. Dador roda à esquerda após mão. Sem expor combinações durante jogo normal. Combine antes uma rotação completa de dadores para sessão finita de pontos.
03 /
Reduzir cartas soltas sem duplicar
Grupo tem 3 ou 4 cartas iguais; sequência pelo menos 3 consecutivas do naipe. A 2 3 válido, Q K A não. Carta entra numa combinação só. Resolva sobreposições para menor sobra, não escolhendo cegamente maior combinação. Valores soltos: ás 1, ranks 2–10 facial, J Q K cada 10. Combinações valem zero sobra. Guarde-as privadas até final, depois cada um escolhe melhor arranjo legal. Não reduza conta acrescentando cartas às combinações de outro.
04 /
Comprar, descartar ou bater
Começa esquerda do dador. Compre 1 do monte ou topo do descarte. Devolva 1 carta aberta para continuar, ou tapada sobre descarte para bater e terminar logo. Pode bater no primeiro turno com qualquer sobra; rivais não têm turno final. Descarte comprado não se devolve logo, nem para bater. Monte vazio e próximo recusa descarte disponível: compare mãos sem penalização de bater ou bónus de sobra zero. Não recicle monte neste perfil.
05 /
Diferenças, empates e rum
Menor sobra vence; cada perdedor transfere diferença ao vencedor no registo. Quem bateu e foi superado paga mais 10. Se empata no mínimo, outro empatado recebe das mãos maiores, quem bateu nada paga ou recebe; sem penalização 10. Vários mínimos sem bater partilham ganhos e penalização extra de quem perdeu ao bater, com frações se preciso. Bater a zero é rum: vence mesmo outro zero, cada rival transfere sobra + 25. No fim maior saldo vence, empates partilhados. Transferências somam zero.
06 /
Bater legalmente pode perder
A termina com 7: 4♥ 5♥ 6♥, Q♣ Q♦ Q♠, 8♦, sobra 8. B tem A♠ A♥ A♦, 7♣ 8♣ 9♣, 3♥, sobra 3. B ganha; A transfere 8 − 3 + 10 = 15. Sequência e grupo de damas não protegem A de ser superado. Com mais jogadores outros perdedores também transferem diferença a B. Escolha combinações sem sobreposição antes de comparar; bater legalmente pode ser má decisão.
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Perguntas frequentes
Há limite para bater?+
Não. Qualquer sobra após comprar e descartar, até primeiro turno.
Posso acrescentar ao rival?+
Não. Conte só combinações próprias disjuntas e sobras.
Empate penaliza quem bateu?+
Não. Quem bateu empatado nada paga ou recebe; outro mínimo recebe dos maiores.