Perfil de quatro anti-horário; Kot de Hakem 2, Hakem Koti adversário 3.

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Decisão de trunfo: só Hakem A tem as primeiras 5, faltam dar 47. A/C contra B/D; setas anti-horárias. Depois todos têm 13.
Decisão de trunfo: só Hakem A tem as primeiras 5, faltam dar 47. A/C contra B/D; setas anti-horárias. Depois todos têm 13.

01 /

Quem manda no trunfo

Hokm está ligado ao convívio iraniano e às comunidades de língua persa. A palavra indica comando ou trunfo; Hakem é quem o escolhe. Pertence à ampla família do whist, mas a decisão antecipada e a mudança de Hakem criam um ritmo próprio. Não se fixa inventor nem primeira data. Este guia cobre parcerias de quatro; a compra a dois e a maioria a três exigem outras distribuições e ficam separadas.

02 /

Escolher parceiros e Hakem

Use 52 cartas sem jokers, 4 jogadores, parceiros opostos. Ordem A K Q J 10 até 2 em cada naipe. Para escolher lugares, exponha cartas em sentido anti-horário: o primeiro ás indica Hakem; salte essa pessoa até o próximo ás indicar o parceiro. Mude lugares se necessário. Recolha e baralhe tudo: estas cartas não são a mão inicial. Dá o adversário à esquerda de Hakem, cujo parceiro pode cortar. Distribuição e jogo anti-horários.

03 /

Trunfo após cinco, não treze

Dê primeiro 5 cartas a Hakem, à direita do dador. Pare antes de dar cartas ao parceiro de Hakem: este vê só as suas 5 e escolhe um naipe de trunfo sem consulta. Complete o primeiro circuito e dê pacotes de 4 e 4 até cada pessoa ter 13. Todas as 52 ficam nas mãos; não há monte, troca nem morto. O trunfo mantém-se toda a mão. Hakem sai com qualquer carta.

04 /

Assistir e contar vazas da equipa

Cada pessoa joga 1 carta anti-horariamente. Assista ao naipe sempre que o tenha, mesmo se o parceiro ganha. Sem ele, jogue qualquer carta: não é obrigatório cortar nem sobrecortar. Ganha o maior trunfo, ou a maior carta do naipe de saída se não houver trunfo. O vencedor sai a seguir. Junte as vazas dos parceiros. Pare quando uma parceria alcançar 7; não é preciso jogar as restantes cartas, pois o resultado está decidido.

05 /

Kot, Hakem Koti e sucessão

Uma vitória normal dá 1 ponto de partida. As primeiras 7 vazas seguidas da equipa de Hakem, sem perder nenhuma, valem 2 em vez disso: Kot. Se os adversários o fizerem contra Hakem, marque 3: Hakem Koti. São valores de substituição, não bónus somados. Ganha a primeira equipa com pelo menos 7 pontos. Se a equipa de Hakem ganha a mão, Hakem e dador mantêm-se. Se perde, o antigo Hakem passa a dar e a pessoa à sua direita será Hakem. Conserve as parcerias.

06 /

Um corte legal e fim de partida

Hakem escolhe copas entre A♥ Q♥ 9♥ K♣ 4♦. Depois A sai K♣; anti-horariamente B joga 3♣, C 2♥ sem paus, D A♣. C ganha de trunfo apesar do ás de D. Quem tivesse paus não poderia copiar esse corte. Se a equipa de Hakem acaba com 7 vazas contra 2, marque 1, não Kot. Noutro caso, adversários com 5 pontos que ganhem as primeiras 7 vazas marcam 3, chegam a 8 e vencem logo a partida.

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Hakem escolhe copas. Hakem A: A♥, Q♥, 9♥, K♣, 4♦. Decida só pelas primeiras 5 cartas. Continue a dar após anunciar trunfo. Vaza posterior de paus. A / B / C / D: K♣, 3♣, 2♥, A♣. Ordem A/B/C/D: K♣, 3♣, 2♥, A♣. C sem paus ganha de trunfo. Escolha copas com as primeiras 5. Depois C sem paus corta com 2♥. Assistir continua obrigatório.
Escolha copas com as primeiras 5. Depois C sem paus corta com 2♥. Assistir continua obrigatório.

Perguntas frequentes

É obrigatório cortar?+

Não. Sem o naipe de saída, qualquer carta é legal.

O dador muda após cada mão?+

Não. Hakem vencedor mantém papel e dador. Se perder, antigo Hakem dá e a pessoa à direita é Hakem.

Quanto vale varrer desde o início?+

As primeiras 7 vazas dão 2 à equipa de Hakem ou 3 aos rivais, em vez do normal 1.