← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
01 /
Игрок, назначающий козырь
Хокм связан с иранской застольной карточной традицией и персоязычными сообществами. Слово обозначает приказ или козырь, а Hakem — игрока, которому доверено его выбрать. По структуре игра относится к широкому семейству виста, но ранний выбор козыря и смена Hakem создают собственный ритм. Точный изобретатель и первая дата здесь не установлены. Руководство посвящено партнёрскому варианту вчетвером; добор вдвоём и правило большинства втроём требуют других раздач и сюда не смешиваются.
02 /
Определите пары и первого Hakem
Нужны 52 карты без джокеров, 4 игрока, партнёры напротив. Ранги A K Q J 10 до 2 в каждой масти. Для рассадки открывайте карты против часовой стрелки: первый туз назначает Hakem; далее пропускайте его и продолжайте до следующего туза, определяющего партнёра. При необходимости пересядьте. Соберите все карты и снова перетасуйте: отборочные карты не стартовая рука. Сдаёт соперник слева от Hakem, его партнёр может снять колоду. Сдача и игра против часовой стрелки.
03 /
Козырь после пяти, а не тринадцати
Сначала дайте 5 карт Hakem справа от сдающего. Остановитесь до выдачи карт его партнёру: Hakem смотрит только свои 5 и без обсуждения называет масть козырем. Завершите первый круг пакетов, затем раздайте по 4 и 4, чтобы у каждого стало 13. Все 52 в руках, нет запаса, обмена и болвана. Козырь неизменен всю раздачу. Hakem начинает первую взятку любой картой.
04 /
Масть и командные взятки
Каждый кладёт 1 карту против часовой стрелки. При наличии масти выхода отвечайте ею, даже если партнёр уже выигрывает. Без масти можно любую: козырять и перекозыривать необязательно. Побеждает старший козырь, без козыря — старшая карта масти выхода. Победитель начинает следующую взятку. Суммируйте взятки партнёров. Остановитесь, как только команда возьмёт 7: остатки доигрывать не требуется, результат раздачи уже определён.
05 /
Kot, Hakem Koti и смена роли
Обычная победа в раздаче даёт 1 очко матча. Первые 7 взяток подряд команды Hakem без потерь дают 2 вместо него: Kot. Если так выигрывают соперники Hakem, начислите 3 вместо него: Hakem Koti. Это замена результата, не добавочные бонусы. Первая команда минимум с 7 очками матча побеждает. Если команда Hakem выиграла раздачу, Hakem и сдающий остаются. Если проиграла, прежний Hakem сдаёт, игрок справа от него становится новым Hakem. Партнёрства сохраняются.
06 /
Законная перебивка и конец матча
Hakem выбирает червы из A♥ Q♥ 9♥ K♣ 4♦. Позже A ходит K♣; против часовой стрелки B кладёт 3♣, C без треф — 2♥, D — A♣. C выигрывает козырем несмотря на туза D. При наличии треф повторять перебивку C нельзя. Допустим, затем команда Hakem заканчивает раздачу со взятками 7 против 2: начислите 1, это не Kot. Отдельно: соперники с 5 очками матча берут первые 7 взяток, получают 3, достигают 8 и сразу выигрывают матч.
← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
Частые вопросы
Обязательно козырять без масти?+
Нет. Без масти выхода разрешена любая карта.
Сдающий меняется после каждой раздачи?+
Нет. При победе Hakem роль и сдающий сохраняются. После поражения прежний Hakem сдаёт, справа новый Hakem.
Сколько стоит чистый сбор с начала?+
Первые 7 взяток дают команде Hakem 2 или соперникам 3 вместо обычного 1.