Perfil de cuatro antihorario; Kot de Hakem 2, Hakem Koti rival 3.

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Decisión de triunfo: solo Hakem A tiene primeras 5, faltan dar 47. A/C contra B/D; flechas antihorarias. Luego todos tienen 13.
Decisión de triunfo: solo Hakem A tiene primeras 5, faltan dar 47. A/C contra B/D; flechas antihorarias. Luego todos tienen 13.

01 /

Quien manda en el triunfo

Hokm está ligado al juego social iraní y a comunidades de habla persa. La palabra indica mandato o triunfo; Hakem es quien lo elige. Pertenece a la amplia familia del whist, pero la decisión anticipada y el cambio de Hakem crean un ritmo propio. No se fija inventor ni primera fecha. Esta guía cubre parejas de cuatro; el robo para dos y la mayoría para tres requieren otros repartos y quedan separados.

02 /

Elegir parejas y Hakem

Usa 52 cartas sin comodines, 4 jugadores, compañeros enfrente. Orden A K Q J 10 hasta 2 en cada palo. Para elegir asientos, muestra cartas en sentido antihorario: el primer as indica Hakem; salta a esa persona hasta que el siguiente as indique compañero. Cambia asientos si hace falta. Recoge y baraja todo: estas cartas no son la mano inicial. Reparte el rival a la izquierda de Hakem; su compañero puede cortar. Reparto y juego antihorarios.

03 /

Triunfo tras cinco, no trece

Da primero 5 cartas a Hakem, a la derecha del repartidor. Detente antes de dar cartas a su compañero: Hakem ve solo sus 5 y elige un palo de triunfo sin consulta. Completa el primer circuito y da paquetes de 4 y 4 hasta tener 13 cada uno. Las 52 están en manos; no hay mazo, cambio ni muerto. El triunfo se mantiene toda la mano. Hakem sale con cualquier carta.

04 /

Asistir y contar bazas del equipo

Cada persona juega 1 carta en sentido antihorario. Asiste al palo siempre que lo tengas, aunque gane tu compañero. Sin él juega cualquiera: no es obligatorio fallar ni sobrefallar. Gana el mayor triunfo o, sin triunfo, la mayor carta del palo de salida. El ganador sale después. Junta las bazas de compañeros. Para cuando una pareja alcance 7; no hace falta jugar lo restante, pues el resultado está decidido.

05 /

Kot, Hakem Koti y sucesión

Una victoria normal da 1 punto de partida. Las primeras 7 bazas seguidas del equipo de Hakem sin perder ninguna valen 2 en su lugar: Kot. Si los rivales lo hacen contra Hakem, anota 3: Hakem Koti. Son valores sustitutivos, no bonus sumados. Gana el primer equipo con al menos 7 puntos. Si el equipo de Hakem gana, Hakem y repartidor siguen. Si pierde, el antiguo Hakem reparte y la persona a su derecha será Hakem. Conserva parejas.

06 /

Un fallo legal y fin de partida

Hakem elige corazones entre A♥ Q♥ 9♥ K♣ 4♦. Luego A sale K♣; en sentido antihorario B juega 3♣, C 2♥ sin tréboles, D A♣. C gana con triunfo pese al as de D. Quien tenga tréboles no puede copiar ese fallo. Si el equipo de Hakem acaba con 7 bazas frente a 2, anota 1, no Kot. En otro caso, rivales con 5 puntos que ganen las primeras 7 bazas anotan 3, llegan a 8 y ganan la partida.

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Hakem elige corazones. Hakem A: A♥, Q♥, 9♥, K♣, 4♦. Decide solo por primeras 5 cartas. Sigue reparto tras anunciar triunfo. Baza posterior de tréboles. A / B / C / D: K♣, 3♣, 2♥, A♣. Orden A/B/C/D: K♣, 3♣, 2♥, A♣. C sin tréboles gana con triunfo. Elige corazones con primeras 5. Luego C sin tréboles falla con 2♥. Asistir sigue obligatorio.
Elige corazones con primeras 5. Luego C sin tréboles falla con 2♥. Asistir sigue obligatorio.

Preguntas frecuentes

¿Es obligatorio fallar?+

No. Sin el palo de salida, cualquier carta es legal.

¿Repartidor cambia tras cada mano?+

No. Hakem ganador conserva rol y repartidor. Si pierde, antiguo Hakem reparte y a su derecha será Hakem.

¿Cuánto vale barrer desde inicio?+

Las primeras 7 bazas dan 2 al equipo Hakem o 3 a rivales, en lugar del normal 1.