← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
01 /
Гравець, який призначає козир
Хокм пов’язаний з іранською застільною картярською традицією та перськомовними спільнотами. Слово означає наказ або козир, а Hakem — гравця, якому довірено його обрати. За структурою гра належить до широкого сімейства віста, але ранній вибір козиря та зміна Hakem створюють власний ритм. Точного винахідника й першої дати тут не встановлено. Посібник присвячений партнерському варіанту вчотирьох; добір удвох і правило більшості втрьох потребують інших роздач і сюди не змішуються.
02 /
Визначте пари й першого Hakem
Потрібні 52 карти без джокерів, 4 гравці, партнери навпроти. Ранги A K Q J 10 до 2 кожної масті. Для розсадки відкривайте карти проти годинникової стрілки: перший туз призначає Hakem; далі пропускайте його й продовжуйте до наступного туза, який визначає партнера. За потреби пересядьте. Зберіть усі карти й знову перетасуйте: відбіркові карти не початкова рука. Здає суперник зліва від Hakem, його партнер може зняти колоду. Роздача й гра проти годинникової стрілки.
03 /
Козир після п’яти, а не тринадцяти
Спочатку дайте 5 карт Hakem справа від здавача. Зупиніться до видачі карт його партнеру: Hakem дивиться лише свої 5 і без обговорення називає козирну масть. Завершіть перше коло пакетів, потім роздайте по 4 і 4, щоб у кожного стало 13. Усі 52 в руках, немає запасу, обміну й болвана. Козир незмінний усю роздачу. Hakem починає першу взятку будь-якою картою.
04 /
Масть і командні взятки
Кожен кладе 1 карту проти годинникової стрілки. За наявності масті виходу відповідайте нею, навіть якщо партнер уже виграє. Без масті можна будь-яку: козиряти й перекозирювати не обов’язково. Перемагає старший козир, без козиря — найстарша карта масті виходу. Переможець починає наступну взятку. Додавайте взятки партнерів. Зупиніться, щойно команда візьме 7: решту догравати не потрібно, результат роздачі вже визначено.
05 /
Kot, Hakem Koti і зміна ролі
Звичайна перемога в роздачі дає 1 очко матчу. Перші 7 взяток поспіль команди Hakem без втрат дають 2 замість нього: Kot. Якщо так виграють суперники Hakem, нарахуйте 3 замість нього: Hakem Koti. Це заміна результату, не додаткові бонуси. Перша команда щонайменше з 7 очками матчу перемагає. Якщо команда Hakem виграла роздачу, Hakem і здавач лишаються. Якщо програла, колишній Hakem здає, гравець справа стає новим Hakem. Партнерства зберігаються.
06 /
Законне перебиття й кінець матчу
Hakem обирає черви з A♥ Q♥ 9♥ K♣ 4♦. Згодом A ходить K♣; проти годинникової стрілки B кладе 3♣, C без треф — 2♥, D — A♣. C виграє козирем попри туза D. За наявності треф повторювати перебиття C не можна. Припустімо, потім команда Hakem завершує роздачу зі взятками 7 проти 2: нарахуйте 1, це не Kot. Окремо: суперники з 5 очками матчу беруть перші 7 взяток, отримують 3, досягають 8 і відразу виграють матч.
← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
Поширені запитання
Чи обов’язково козиряти без масті?+
Ні. Без масті виходу дозволена будь-яка карта.
Здавач змінюється після кожної роздачі?+
Ні. За перемоги Hakem роль і здавач лишаються. Після поразки колишній Hakem здає, справа новий Hakem.
Скільки коштує чистий збір від початку?+
Перші 7 взяток дають команді Hakem 2 чи суперникам 3 замість звичайного 1.