Profil à quatre antihoraire ; Kot de Hakem 2, Hakem Koti adverse 3.

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Choix d’atout : seul Hakem A a les premières 5, reste 47 à donner. A/C contre B/D ; flèches antihoraires. Ensuite 13 chacun.
Choix d’atout : seul Hakem A a les premières 5, reste 47 à donner. A/C contre B/D ; flèches antihoraires. Ensuite 13 chacun.

01 /

Celui qui commande l’atout

Hokm est lié au jeu social iranien et aux communautés persanophones. Le mot désigne le commandement ou l’atout ; le Hakem le choisit. Sa structure appartient à la grande famille du whist, mais le choix précoce et le changement de Hakem créent leur rythme. Aucun inventeur ni date initiale précise n’est fixé. Ce guide traite des partenariats à quatre ; pioche à deux et majorité à trois nécessitent d’autres donnes et restent distinctes.

02 /

Choisir partenaires et Hakem

Utilisez 52 cartes sans jokers, 4 joueurs, partenaires opposés. Ordre A K Q J 10 jusqu’à 2 par couleur. Pour les places, révélez antihorairement : le premier as désigne Hakem ; sautez-le ensuite jusqu’au prochain as désignant son partenaire. Changez les places au besoin. Reprenez et mélangez tout : ces cartes ne constituent pas la main initiale. L’adversaire à gauche du Hakem donne ; son partenaire peut couper. Donne et jeu antihoraires.

03 /

Atout après cinq, pas treize

Donnez d’abord 5 cartes au Hakem à droite du donneur. Arrêtez avant de servir son partenaire : Hakem consulte ses seules 5 cartes et annonce une couleur d’atout sans concertation. Achevez le premier tour puis donnez par 4 et 4 pour atteindre 13 chacun. Les 52 sont en main ; ni talon, ni échange, ni mort. L’atout reste fixe. Hakem entame une carte quelconque.

04 /

Fournir et compter les plis du camp

Chacun joue 1 carte antihorairement. Fournissez la couleur dès que possible, même si le partenaire gagne. Sans cette couleur, jouez librement : couper ou surcouper n’est pas obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de l’entame. Le gagnant entame ensuite. Additionnez les plis des partenaires. Arrêtez dès qu’un camp atteint 7 ; les cartes restantes ne changent plus le résultat.

05 /

Kot, Hakem Koti et succession

Une victoire normale vaut 1 point de match. Les 7 premiers plis consécutifs au camp du Hakem valent 2 à la place : Kot. Si les adversaires le font contre Hakem, attribuez 3 : Hakem Koti. Ce sont des scores de remplacement, pas des bonus ajoutés. Premier camp à au moins 7 points gagnant. Si le camp de Hakem gagne la donne, Hakem et donneur restent. Sinon l’ancien Hakem donne, son voisin de droite devient Hakem. Les partenariats restent fixes.

06 /

Une coupe légale et fin du match

Hakem choisit cœur parmi A♥ Q♥ 9♥ K♣ 4♦. Plus tard A entame K♣ ; antihorairement B joue 3♣, C sans trèfle 2♥, D A♣. C gagne à l’atout malgré l’as de D. Détenir du trèfle interdirait de copier cette coupe. Si le camp de Hakem finit à 7 plis contre 2, attribuez 1, pas Kot. Autre cas : des adversaires à 5 points prennent les 7 premiers plis, marquent 3, atteignent 8 et gagnent aussitôt.

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Hakem choisit cœur. Hakem A: A♥, Q♥, 9♥, K♣, 4♦. Décidez sur les premières 5 seules. Continuez la donne après l’annonce. Un pli de trèfle ultérieur. A / B / C / D: K♣, 3♣, 2♥, A♣. Ordre A/B/C/D : K♣, 3♣, 2♥, A♣. C sans trèfle gagne à l’atout. Choisissez cœur sur les premières 5. Ensuite C sans trèfle coupe du 2♥. Fournir reste obligatoire.
Choisissez cœur sur les premières 5. Ensuite C sans trèfle coupe du 2♥. Fournir reste obligatoire.

Questions fréquentes

Faut-il couper?+

Non. Sans la couleur entamée toute carte est permise.

Le donneur change-t-il à chaque donne?+

Non. Hakem gagnant et donneur restent. En cas de défaite, l’ancien Hakem donne et son voisin de droite devient Hakem.

Combien vaut un balayage initial?+

Les 7 premiers plis donnent 2 au camp de Hakem ou 3 aux adversaires, au lieu de 1.