Profil britannique de base : Three, Four, Nap et Wellington ; règlements symétriques de trois, quatre, cinq et dix par adversaire. Jeu complet, sans floater ni misère. Mélange à chaque donne par accord explicite.

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Les quatre mains de cinq de la donne complète sont visibles seulement pour l’étude. Trente-deux cartes non données restent hors jeu. Le premier cœur de A fixe l’atout.
Les quatre mains de cinq de la donne complète sont visibles seulement pour l’étude. Trente-deux cartes non données restent hors jeu. Le premier cœur de A fixe l’atout.

01 /

Contrat et donne

Pour 3–7 joueurs, utilisez 52 cartes ; ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Tirez le donneur au sort. Mélangez, faites couper à droite et distribuez 5 cartes chacun, dans le sens horaire, par lots de 3 puis 2. À quatre, 20 cartes sont données et 32 exclues. Aucun échange. Chaque donne oppose un déclarant aux autres ; la défense coopère par ses coups légaux, sans montrer ses cartes ni donner d’instructions.

02 /

Une seule occasion de parler

Depuis la gauche du donneur, chacun parle une fois dans le sens horaire, donneur en dernier. Passez ou surenchérissez. Ordre : Three < Four < Nap < Wellington. Three et Four promettent au moins 3 ou 4 levées ; Nap et Wellington exigent les 5. Wellington nécessite un Nap annoncé auparavant. Passer clôt votre participation ; aucun second tour. Si tous passent, le donneur suivant redistribue sans règlement.

03 /

L’entame fixe l’atout

Le plus haut enchérisseur entame de n’importe quelle carte : sa couleur sera l’atout pour toute la donne. Fournissez la couleur demandée si possible. À défaut, jouez librement ; couper ou surcouper n’est pas obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée ; le gagnant entame ensuite. Les cartes n’ont pas de valeur en points. Pour l’exemple, jouez les 5 levées, ou arrêtez si le résultat est certain et accepté par tous.

04 /

Régler le contrat, pas les levées en plus

Utilisez des unités de compte, sans argent. Chaque adversaire verse au déclarant gagnant 3 pour Three, 4 pour Four, 5 pour Nap et 10 pour Wellington. En cas d’échec, le déclarant verse le même montant à chacun. Les levées supplémentaires n’augmentent rien. Jouez le nombre de tours de donne convenu ; le plus grand solde gagne, à égalité on partage. Partez de zéro et vérifiez que les soldes totalisent zéro après chaque donne.

05 /

Une donne complète à quatre

A annonce Four ; B, C et D passent. Mains visibles seulement pour l’étude. L’A♥ initial fixe cœur comme atout. Chaque ligne suit A → B → C → D.

A: A♥ K♥ Q♥ A♠ 2♣
B: J♥ 10♥ K♠ A♣ K♦
C: 9♥ 8♥ Q♠ Q♣ Q♦
D: 7♥ 6♥ J♠ J♣ J♦

#ABCD✓
1A♥J♥9♥7♥A
2K♥10♥8♥6♥A
3Q♥K♦Q♦J♦A
4A♠K♠Q♠J♠A
52♣A♣Q♣J♣B

A fait 4 levées, B en fait 1. Chaque défenseur verse 4 : A gagne 12, les autres perdent 4 chacun ; 12 − 4 − 4 − 4 = 0. Avec seulement 3 levées, A perdrait 12. Les cartes non distribuées n’entrent jamais en jeu.

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1 · A annonce Four. A: AH, KH, QH, AS, 2C. A promet au moins 4 des 5 levées. L’A♥ initial fixe cœur comme atout ; aucun talon. 2 · Première levée. A → B → C → D: AH, JH, 9H, 7H. Ordre A → B → C → D. Tous fournissent cœur. A♥ gagne ; A entame à nouveau. 3 · Après la donne complète. A → B → C → D: 2C, AC, QC, JC. L’article donne les 5 levées. A en gagne 4 ; B prend cette dernière à trèfle. Chaque défenseur verse 4 ; A gagne 12.. La donne pédagogique complète donne quatre levées à A et une à B. L’as de cœur initial fixe l’atout ; la dernière levée de trèfle revient à B.
La donne pédagogique complète donne quatre levées à A et une à B. L’as de cœur initial fixe l’atout ; la dernière levée de trèfle revient à B.

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Le jeu britannique et ses autres tarifs

Le récit historique identifie les règles de H. E. Heather dans un numéro de The Bazaar de 1875 ; des descriptions ultérieures ajoutent contrats et règlements. Ce n’est pas le jeu japonais homonyme. Two, Misère, Blücher, échanges avec floater et paiements doublés relèvent d’autres profils. Convenez de tout changement avant la donne : une table payant dix pour Nap gagné ne peut appliquer ce tarif de base sans adaptation.

Questions fréquentes

Faut-il couper si l’on est chicane ?+

Non. Fournir est obligatoire ; couper à défaut reste facultatif.

Peut-on ouvrir Wellington ?+

Non. Un autre joueur doit avoir annoncé Nap.

Le déclarant prend-il les cartes restantes ?+

Non. Ce profil n’a ni talon ni floater.