Profil à quatre avec atout public. Hukum caché et cut hukum sont des alternatives de timing différent, décrites séparément.

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Toutes 52 données, 13 chacun. Paires A/C et B/D, A → B → C → D antihoraire. A♠ référence d’atout public, maintenant dans une main.
Toutes 52 données, 13 chacun. Paires A/C et B/D, A → B → C → D antihoraire. A♠ référence d’atout public, maintenant dans une main.

01 /

Le jeu des dix de l’Inde occidentale

Mendikot est un jeu de levées par équipes du Maharashtra et Gujarat. Des contributeurs expliquent le nom par un mot pour zéro, celui imprimé dans dix ; graphies dont Mendhi Coat. Proche de Dehla Pakad sans exiger deux levées consécutives pour ramasser. Nous retenons l’atout public, sans règles temporelles du hukum caché. Date unique d’invention non établie. But : capturer dix, pas sommer les valeurs des figures.

02 /

Partenaires opposés, sens antihoraire

Exactement 4, jeu de 52 sans jokers, partenaires opposés. Ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 par couleur. Plus haute tirée détermine premier donneur, égalités retirées. Donneur mélange ; droite montre 1 aléatoire pour atout puis remet. Mélangez encore, gauche coupe, donne antihoraire par 5 + 4 + 4 : 13 chacun, ni pioche ni indicateur en plus. Atout connu avant jeu. Carte montrée comprise dans une main, pas dehors.

03 /

Fournir obligatoire, monter facultatif

Droite du donneur entame librement. Chacun joue 1 antihoraire. Fournissez si possible. Sans couleur jouez librement : couper et surcouper facultatifs. Pas besoin de battre adversaire ni partenaire. Plus fort atout gagne, sinon plus forte couleur demandée. Gagnant ramasse 4 pour équipe puis entame. Ni enchères, pioche, combinaisons ni paiement pour as et rois. Jouez 13 levées, dix pris identifiables pour compte sans exposer les mains.

04 /

Dix d’abord, levées ensuite

Équipe avec 3 ou 4 dix gagne, indépendamment de majorité de levées. À 2 chacun, équipe avec au moins 7 levées gagne. Tous 4 dix : mendikot ; toutes 13 levées : capot, aussi mendikot de 52 cartes. Autres cartes sans valeur numérique. Tradition sans tarif universel de séance. Notre registre facultatif note 1 victoire par donne, distingue mendikot et capot sans facteurs, arrête après donnes convenues ; plus de victoires gagne, égalités partagées.

05 /

Le camp perdant fournit le donneur

Si camp donneur perd, même donneur continue, sauf perte de toutes levées : partenaire donne. S’il gagne, passe à droite, membre du camp perdant. Pas de rotation automatique. Rendez prises et mélangez. Main incorrecte ou carte exposée à la donne : même donneur redonne. Renonce découverte : pause et restaurez levée si possible ; accord pédagogique redonne position irrécupérable sans victoire.

06 /

Atout caché et première coupe distincts

D’autres tables utilisent cut hukum : sans atout initial, première carte hors couleur le définit. Hukum caché réserve une carte ; révélation automatique sur manque de couleur ou demandée en obligeant à couper, selon version. Diffèrent même sur cartes précédentes de cette couleur comptant comme atouts. N’ajoutez pas révélation à ce jeu d’atout public. Grandes équipes modifient jeu et donne ; profil illustré reste à partenaires fixes.

07 /

Capturer un dix, comparer toute donne

Pique atout ; A/C partenaires, B/D partenaires, A → B → C → D antihoraire. A entame 10♥, B choisit K♥, C choisit A♥, D fournit 2♥. C prend dix et entame ; pas obligé de monter sur K♥. Donne complète : A/C seulement 5 levées mais 3 dix gagnent contre 8 levées et 1 dix. Autre avec 2 chacun, camp de 7 levées bat 6. Aucun point supplémentaire pour as et roi du dessin.

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Fournir sans montée obligatoire. A → B: 10♥, K♥. C → D: A♥, 2♥. A entame 10♥, B choisit K♥, C A♥, D 2♥. Tous fournissent ; C pas obligé de battre B. Dix capturé pour A/C. Prises: 10♥, K♥, A♥, 2♥. C gagne et entame. Seul 10♥ compte comme dix ; as et roi sans points supplémentaires. Comparaison de donne complète. A/C: 3 · 5. B/D: 1 · 8. A/C : 3 dix, 5 levées. B/D : 1 dix, 8 levées. A/C gagne ; majorité seulement à 2 dix chacun. As de cœur prend le dix pour A/C. Décision d’abord par dix, majorité de levées seulement si les dix sont également partagés.
As de cœur prend le dix pour A/C. Décision d’abord par dix, majorité de levées seulement si les dix sont également partagés.

Questions fréquentes

Dois-je monter?+

Non. Fournissez si possible ; monter et couper facultatifs.

Plus de levées gagne toujours?+

Seulement si dix également partagés.

Le donneur tourne toujours?+

Non. Résultat choisit suivant du camp perdant.