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01 /
Le nom vient de l’achat
May I? est un nom nord-américain de rami à contrats lié à demander une défausse hors tour. Les familles ont différents programmes. Nous suivons Greg Petras : ouverture plus grande, jokers fixes et dernière manche ordinaire, contrairement à la sortie tout à la fois de certains Contract ou Liverpool Rummy. Famille développée par règles domestiques ; inventeur unique de cette variante non établi. Fixez le profil avant la donne.
02 /
Sept manches, deux jeux
Donne de base pour 3–4 : 2 jeux avec 4 jokers, 108 cartes. Horaire, 10 chacun manches 1–3 et 12 aux 4–7. Premier donneur au sort puis gauche. Découvrez 1 défausse, reste pioche ; gauche commence. À 4 en première, pioche 67. Pour 5–6, mêmes règles avec 3 jeux et 6 jokers, 162 ; ne gardez pas silencieusement le petit jeu. Tous avancent ensemble au contrat suivant, précédent réussi ou non.
03 /
Groupes et suites par manche
Groupe : au moins 3 valeurs égales, couleurs répétées permises ; suite : au moins 4 consécutives de couleur. As bas ou haut, sans K A 2. Joker remplace manque, rôle clair. Contrats : manche 1, 2 groupes ; 2, 1 groupe + 1 suite ; 3, 2 suites ; 4, 3 groupes ; 5, 2 groupes + 1 suite ; 6, 1 groupe + 2 suites ; 7, 3 suites. Ouvrez contrat entier à la fois, longueurs au-delà du minimum permises. Suites contiguës de couleur permises séparément ici. Chaque carte physique dans une combinaison.
04 /
Ouvrir d’abord, ajouter plus tard
Au tour prenez dernière défausse ou annoncez pioche, en permettant d’abord achats hors tour. Puis piochez si choisi. Exposez contrat entier une fois par manche ; pas de nouvelles combinaisons indépendantes ensuite. Aux tours suivants seulement ajoutez aux groupes et extrémités de suites existants. Grande ouverture permise, mais aucun ajout à d’autres combinaisons au tour d’ouverture. Jokers exposés jamais déplacés ni remplacés. Finissez en défaussant 1, même dernière manche. Main vide par dernière défausse gagne.
05 /
L’achat n’achète pas un tour
Actif prioritaire sur défausse sans pénalité. Refus, autres demandent « May I? ». Priorité au plus proche tour suivant horaire, pas au plus bruyant. Acheteur prend défausse plus 1 de pioche, sans ouvrir ni défausser ; actif reprend. Un autre peut acheter la nouvelle défausse visible ; même acheteur pas deux consécutives. Sans limite par manche ici. Chaque achat ajoute 2 en main. Si pénalité indisponible après recyclage, ne complétez pas l’achat.
06 /
Joker fixe et dernière manche ordinaire
Manche 7 exige 3 suites mais vous pouvez ouvrir sans sortir puis continuer ; défausse finale maintenue. Pioche vide : mélangez anciennes défausses sauf sommet. Aucun tirage ni défausse disponible : fin sans gagnant, comptez mains. Sinon première vide marque 0, autres tout : joker 25, as 15, K Q J 10, nombres faciale. Sommez 7 manches ; plus faible gagne, égalités partagées. Pas de moindre pénalité du joker ni sortie obligatoire tout à la fois de la variante voisine.
07 /
L’achat agrandit la main avant ouverture
Manche 3 : C a 10 dont 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ et 8♥ 9♥ 10♥ J♥. A refuse 2♦ ; C achète avec Q♣ de pioche, a 12. Pas d’ouverture pendant interruption. À son tour ultérieur pioche K♠, a 13. Ouvrez suites cœur de 5 et 4, même contiguës, défaussez K♠. Restent trois 2♦ Q♣ A♣ : ouverture sans victoire automatique ni ajout ce tour. Suites utilisent cartes physiques distinctes.
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Questions fréquentes
Acheter donne-t-il un tour?+
Non, actif reprend ; acheteur ajoute seulement des cartes.
Puis-je reprendre un joker?+
Ici non, jokers exposés fixes.
La dernière finit-elle à l’ouverture?+
Non, des cartes peuvent rester pour les tours suivants.