← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Nom familier, règles locales
Mau Mau appartient à la correspondance et défausse, populaire en Allemagne et pays voisins. Mécanisme apparenté aux Huit américains, mais cartes spéciales et paroles varient selon les familles. Jeux courts de Skat traditionnels dans certaines régions ; ici jeu international complet. Aucun code universel affirmé. Nous retenons sept cumulables, huit passant un tour et valets libres, sans effet d’as, roi ni inversion. Inventeur exact non établi.
02 /
Donner cinq et activer l’initiale
Pour 2–6 utilisez 52 sans jokers. Donneur au sort puis horaire. Donnez 5 chacun une à une, reste caché, 1 initiale visible. À 4 : 20 en main, 1 défausse, 31 pioche. Départ gauche, horaire. Initiale 7 impose pioche de 2, 8 saute premier, J permet au donneur de nommer couleur. Autres indiquent couleur et valeur. Convenez du seuil de 100 pénalités ; plus faible total gagnera.
03 /
Une correspondance ou pioche
Normalement jouez 1 de valeur ou couleur du sommet. Sans coup légal piochez 1 ; vous pouvez jouer aussitôt cette carte si légale, sinon gardez et terminez. Pas une autre de main après pioche. J sur tout sommet ordinaire, même autre J, nomme toute couleur. Après J, couleur nommée ou autre J ; couleur imprimée sans effet. Ni obligation de monter, atout ni prise de levées.
04 /
Sept cumulent, huit sautent
Un 7 impose 2 au suivant. Il peut jouer tout 7 ajoutant 2 à la dette ; sinon pioche entière et tour perdu. J ou 8 ne l’annulent pas, cartes de pénalité non jouées aussitôt. Dette payée, effacée ; dernier sept fixe couleur et valeur normales. Un 8 saute le suivant ; à 2 vous rejouez. Refaites pioche en mélangeant anciennes défausses, conservant sommet, couleur nommée et dette.
05 /
Mau, Mau Mau et fin équitable
Dites « Mau » après laisser 1, « Mau Mau » sur dernière. Si autre remarque omission avant fin du tour suivant, piochez 2 puis continuez sans gagner. Dernière correctement annoncée gagne aussitôt, même spéciale : pas de pénalité de sept final après fin ici. Suspendez litiges avant de bouger cartes. Si tirage obligé impossible même après recyclage, notre convention arrête manche et compte mains actuelles, sans gagnant à main vide.
06 /
Pénalités, pas force des cartes
Gagnant note 0. Autres comptent toute main : A K Q J valent 10, nombres valeur faciale. Additionnez manches ; dès quelqu’un à 100, plus faible cumul gagne, égalités partagées ici. Carte causant pénalité sans multiplicateur. K♣ 7♦ 2♠ coûtent 10 + 7 + 2 = 19. Omission ajoute des cartes, pas une déduction fixe. Une seule manche amicale peut être convenue avant la donne.
07 /
Chaîne ajoute deux, sans doubler
A joue 7♥. B répond 7♣, passant 4. C joue 7♠, passant 6, pas 8. D sans sept pioche 6 sans jouer, puis A joue normalement sur 7♠. Tours individuels ; D n’échappe pas avec J♦. Autre position sans dette : A joue J♦ nommant trèfle ; B joue trèfle ou autre valet, pas tout carreau. Dessins locaux, pas donne complète.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
La dette de sept double?+
Non, chaque sept ajoute la même pioche.
Un valet annule la dette?+
Non, sept ou payer dette et perdre le tour.
Puis-je utiliser un jeu court?+
Oui, version distincte avec pioche initiale moindre.