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Xeri grec et son propre compte
Kseri, aussi Xeri ou Ξερή, est un jeu grec de capture de pile, nom signifiant sec ou simple. Ressemble au Pişti turc, sans interchangeabilité des scores. Xeri contribue aussi au Diloti. Inventeur et première date précis non établis. Guide complet du jeu grec à deux, paquets de six et cumul des points. Moment fort : carte isolée prise par même rang, transformant capture ordinaire en bonus kseri. Valet sur valet isolé possède son propre bonus supérieur.
02 /
Six chacun, quatre en pile
Prenez 52 ordinaires sans jokers pour 2 joueurs. Donneur au sort, autre coupe. Donnez 6 chacun et 4 visibles en une pile centrale, en ordre, quatrième au sommet. Si sommet J ou les 2 supérieures de même rang, remélangez ces 4 au talon non distribué et refaites, autant que nécessaire. Talon restant 36. Non-donneur commence. Couleurs égales pour capture. Mains privées, captures non consultables avant fin de manche. Donneur alterne après jeu entier, pas chaque paquet de six.
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Correspondre au sommet seul
Alternez en posant 1 de main au centre. Même rang que sommet précédent prend pile entière et carte jouée. J prend toute pile non vide, même sans égalité. Autre carte devient sommet, cachant les anciennes. Table vide : toute carte, même J, commence seulement une pile. Ni sommes, couleurs identiques ou captures partielles. Mémorisez l’enfoui, sans étaler pour vérifier. Capture cachée dans votre zone.
04 /
Bonus de carte isolée
Exactement 1 carte en pile prise par rang identique : kseri, 10 supplémentaires. Marquez-la en travers visible sous captures ; elle compte toujours comme carte. J sur non-J isolé : capture simple sans kseri. J sur J isolé : exception, kseri de valet, 20 au lieu de 10. J sur table vide ne prend rien. Ici vrai kseri au dernier coup compte aussi ; interdiction ou valet à 25 sont autres règles.
05 /
Quatre paquets utilisent tout le jeu
Deux mains vides : même donneur donne 6 nouvelles chacun du talon. Gardez centre, sans nouvelle pile initiale. Non-donneur recommence. Quatre paquets de 12 cartes de main plus initiales 4 utilisent les 52. Après dernier, dernier capturant reçoit centre restant, sans kseri automatique. Toutes capturées, marqueurs transversaux compris, comptent une fois. Reprenez après score, échangez donneur à la prochaine manche.
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Base grecque de vingt-cinq
Chaque A K Q J 10 capturé donne 1. 10♦ a 1 de plus, total 2 ; 2♣ donne 1. Plus de cartes gagne 3 ; exactement 26 chacun ne donne aucune majorité. Base totale 25, ou 22 à égalité de quantité, plus kseri de 10 ou 20. Différent de table Pişti. Cumulez vers 151. Un seul atteint cible actuelle : il gagne. Deux dans même manche : augmentez cible de 100 à 251, puis 351 au besoin, sans décision en cours de manche. Égalité seule ne crée aucun bonus.
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Dix ou valet isolé
A laisse 10♦ seul sur table vide. B joue 10♠, prend les deux : bonus 10 et cartes 2 pour 10♦, 1 pour 10♠, total 13 avant majorité. Avec J♠ à la place, même capture sans kseri ; cartes donnent seulement 3. Séparément : J♥ isolé pris par J♣ donne kseri de valet 20 et 1 par valet, total 22. Valet n’est donc pas toujours sans bonus ; rang de cible isolée compte.
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Questions fréquentes
Toute prise au valet sans kseri ?+
Valet sur valet isolé donne kseri spécial ; sur autre rang isolé non.
Scores grecs et turcs identiques ?+
Non. Profil grec compte dix, toutes figures et as capturés.
Nouveau centre à chaque paquet ?+
Non. Pile initiale une fois ; paquets suivants remplissent seulement les mains.