Profil pédagogique complet à quatre : rotation fixe, donneur déclarant, sans échange ni rituels de coupe, séance au registre. Règles traditionnelles étendues séparées.

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Avant prise du donneur : 4 mains de 4 = 16, indicateur 9♣ 1, non données 16, total 33. Donneur prend et écarte à quatre ; non données sans pioche.
Avant prise du donneur : 4 mains de 4 = 16, indicateur 9♣ 1, non données 16, total 33. Donneur prend et écarte à quatre ; non données sans pioche.

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Un jeu autrichien à donne forcée

Kratzen est un jeu autrichien de famille Rams, traditionnellement à pot avec atout spécial Weli. Nom lié à l’abandon. Récits divergents : quatre cartes avec donne de financement sans paiement, ou résumés à cinq et autres pénalités. Ici structure à quatre et jetons. Pour débuter de façon reproductible, accord pédagogique explicite sans rituels de coupe changeant le donneur, contrats d’atout alternatifs ni échanges ; extensions traditionnelles séparées. Inventeur et première date exacts non affirmés.

02 /

Trente-trois et un atout permanent

Pour 3–6, jeu régional de 33 : A K Ober Unter 10 9 8 7 par enseigne allemande plus 6 de grelots, Weli. Substitut français : A K Q J 10 9 8 7 par couleur plus 6♦ marqué Weli. Q représente Ober, J Unter. Ordre ordinaire indiqué. Weli toujours atout, sous le seul as d’atout choisi ; pas carreau ordinaire avec autre atout. Registre de soldes depuis 0, paiements de jetons négatifs possibles, pot séparé.

03 /

Quatre et carte retournée au donneur

Donneur au sort, tourne à gauche chaque donne. Coupe ordinaire sans paiement spécial. Donnez 2 chacun horairement depuis gauche, retournez 1, puis 2 encore. Couleur retournée est atout. Si Weli, retournez une autre pour la couleur. Donneur prend visibles, écarte caché jusqu’à 4 ; reste inutilisé, aucune pioche aux plis. Dessin avant prise : quatre mains de 4, 1 indicateur, 16 non données, total 33. Donneur déclarant dans ce profil pédagogique, entame d’abord ; puis gagnants.

04 /

Muss finance, normal distribue

Pot vide : Muss, chacun paie 1 jeton, donneur 2 à la place, tous jouent. Aucun paiement après ces 4 plis. Normalement déclarant exige 2 plis, autres 1. Après financement, donne ordinaire avec pot existant : seul nouveau donneur ajoute 1. Avant jeu, autres choisissent jouer ou passer horairement depuis gauche ; donneur joue forcément. Passer sans pénalité ultérieure. Tous autres passent : déclarant prend pot sans jeu. Indicateur 7 force Muss : tous jouent, aucun paiement, exigence de 1 pour tous, déclarant inclus.

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Fournir, couper et dépasser

Jouez horairement entre actifs, une carte chacun par pli. Fournissez d’abord : couleur demandée détenue, jouez-la et dépassez le gagnant actuel si possible dans cette couleur. À court, coupez si possible, surcoupez l’atout précédent si possible. Sans couleur ni atout, toute carte. Ne rompez pas la couleur pour gagner au Weli. Plus fort atout gagne, sinon plus forte demandée. Il y a 4 plis, sans points de rangs ni équipes. Mains passées cachées hors jeu. Gagnant entame ensuite.

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Fixer le pot avant pénalités

P est le pot avant jeu. Donne ordinaire jouée : versez P/4 par pli, même au déclarant ayant échoué. Puis participant ordinaire en échec paie P, déclarant en échec 2P au prochain pot. Toutes pénalités depuis le même P, pas un solde croissant. Muss : aucun paiement, mêmes pénalités ; P non distribué reste aussi. Fractions au registre. Pot vide donne prochain Muss, sinon ordinaire sauf atout 7 forçant Muss. Séance pédagogique finie après rotation complète des donneurs : comparez soldes nets, gardez pot non attribué au registre, leaders égaux partagent.

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Ce qu’ajoute la version de café

Tables traditionnelles déplacent la donne par cartes de coupe spéciales, choisissent Schlagen, Oder, Weiter-Oder ou Weiter et échangent. Certains échanges donnent extras pour atouts exposés, exigeant règles propres de talon et écart. Rien d’implicite dans ce profil pédagogique à rotation fixe sans échange. N’importez pas diviseur de cinq cartes dans quatre, ni pénalité identique pour tous les échecs. Convenez du jeu régional traditionnel complet avant extensions ; les noms seuls ne fixent pas la procédure.

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Le Weli peut être dépassé

Trèfle atout : A entame K♣, B joue 6♦ Weli, C fournit 8♣. D a A♣ et Q♣, doit jouer A♣ pour dépasser Weli. D gagne ; Weli n’était pas maximal. Règlement ordinaire distinct : P = 12, déclarant prend 1, deux autres 2 et 1, dernier 0. Versements 3, 6, 3, 0. Déclarant paie ensuite 24, dernier 12 ; prochain pot 36 avant mise du nouveau donneur. Ne recalculez aucune pénalité après premier paiement. Exemple de pot s’apprend entièrement au registre de points.

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Weli mène pour l’instant. A / B / C: K♣, 6♦, 8♣. Extrait de main D: A♣, Q♣. Trèfle atout. A K♣, B 6♦ = Weli, C 8♣. D a A♣ et Q♣ ; Weli bat atouts sauf A♣. D doit jouer l’as. A / B / C / D: K♣, 6♦, 8♣, A♣. D conserve: Q♣. D fournit A♣ et gagne ; Q♣ reste en main. Obligation de dépasser empêche de garder l’as. Six de carreau marqué Weli, atout permanent. Trèfle demandé : D doit dépasser avec as de trèfle, pas le garder.
Six de carreau marqué Weli, atout permanent. Trèfle demandé : D doit dépasser avec as de trèfle, pas le garder.

Questions fréquentes

Le dessin montre-t-il cinq cartes ?+

Non. Profil pédagogique annoncé à quatre, extensions traditionnelles séparées.

Weli est-il carreau ordinaire ?+

Non. Substitut marqué toujours atout, sous le seul as d’atout.

La pénalité croît-elle après chaque paiement ?+

Non. Fixez le pot avant jeu et calculez chaque échec de ce montant.