Maximum à un puis retour, pivot unique, cycle ♠ ♦ ♣ ♥, exact 10 + annonce ou 0, contrainte donneur ; variantes séparées.

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Exemple à 3 cartes, pas première donne : 4 mains font 12, 40 hors jeu. Trèfle atout par cycle, pas indicateur. A/B/C/D annoncent 1/0/1/0 ; donneur D interdit de 1.
Exemple à 3 cartes, pas première donne : 4 mains font 12, 40 hors jeu. Trèfle atout par cycle, pas indicateur. A/B/C/D annoncent 1/0/1/0 ; donneur D interdit de 1.

01 /

Prévision exacte et cycle d’atout

Kachuful appartient en Asie du Sud à la famille des prévisions exactes connue par Oh Hell. Son nom gujarati évoque la mémorisation des couleurs récurrentes. Tailles et scores locaux varient ; le nom ne suffit pas. Aucun inventeur individuel ni date initiale précis affirmés. Ici cycle fixe, mains décroissantes puis croissantes, points pour exactitude seule. Contrairement aux enchères de contrat, chacun prédit sans acheter le choix de l’atout.

02 /

Écrire d’abord le programme

Prenez 52 cartes sans jokers à 3–7. Ordre A K Q J 10 à 2. Maximum initial : partie entière de 52 ÷ joueurs, à 4 donc 13. Faites H, H−1 à 1, puis 2 à H ; une seule donne d’une carte. À quatre, 25 donnes. Plus grande carte tirée choisit premier donneur ; réunissez et mélangez. Donnez le nombre prévu une à une horairement depuis gauche, reste écarté. Ni pioche ni indicateur d’atout. Donneur tourne à gauche chaque donne. Égalités du tirage initial rejouées entre les joueurs concernés.

03 /

Cycle et contrainte du donneur

Atout par donne : ♠, ♦, ♣, ♥, puis répétition sans remise au pivot d’une carte. Regardez la main et annoncez entier de 0 à sa taille, horairement depuis gauche, donneur dernier. Ni passe ni changement ensuite. Le donneur ne peut égaler somme des prévisions et plis disponibles. Si la valeur interdite sort de l’intervalle légal, toute annonce légale convient. Notez avant jeu. Au moins un échec garanti, pas exactement un.

04 /

Fournir et compter exactement

À gauche du donneur entamez toute carte, atout compris. Horaire, 1 carte chacun par pli. Fournissez si possible ; sinon libre, ni coupe ni surcoupe obligatoire. Plus fort atout gagne, sinon plus forte de l’entame. Gagnant entame ensuite. Jouez toutes les cartes distribuées. Plis individuels, sans partenaires. Trop de plis nuit autant que pas assez ; une haute carte n’aide que si elle convient à la prévision.

05 /

Seules les prévisions exactes marquent

Exactitude donne 10 + annonce ; trop ou pas assez 0. Zéro exact vaut 10. N’ajoutez pas de points par pli à un échec : autre système familial. Cumulez après chaque donne achevée, comparez après tout le programme descendant et ascendant. Maximum gagnant, égalité partagée. Programme court et pénalités négatives se conviennent pour une autre séance, pas après un résultat.

06 /

Annonce interdite et coupe coûteuse

À quatre, main de 3, annonces A 1, B 0, C 1 interdisent au donneur D 1, totalisant 3. D choisit 0. Trèfle atout : A K♥, B sans cœur 2♣, C A♥, D 7♥. B gagne malgré zéro annoncé. Plis finaux A 1, B 1, C 1, D 0 donnent 11, 0, 11, 10. Le pli excessif de B est un échec, pas un petit score. Cette main de 3 laisse 40 cartes inutilisées hors jeu.

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Donneur D ne peut annoncer 1. A / B / C / D: 1, 0, 1, 0. Main 3. A/B/C annoncent 1/0/1. D choisit 0 car 1 totaliserait 3 plis. Une coupe peut nuire. A / B / C / D: K♥, 2♣, A♥, 7♥. B sans cœur gagne avec 2♣. Plis finaux 1/1/1/0 donnent 11/0/11/10. Donneur ne peut compléter le total. Coupe légale de B gâche zéro ; exactitude seule marque.
Donneur ne peut compléter le total. Coupe légale de B gâche zéro ; exactitude seule marque.

Questions fréquentes

Zéro est-il une annonce légale?+

Oui sauf total interdit au donneur. Zéro exact vaut 10.

Un échec rapporte-t-il par pli?+

Non. Ici tout échec vaut zéro, par manque ou excès.

Et si la valeur interdite est impossible?+

Toute annonce de l’intervalle normal convient : le total ne peut déjà pas égaler.