← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
01 /
Точная заявка и запоминаемый цикл козырей
Качуфул — южноазиатский представитель семейства точных заявок, известного также по Oh Hell. Гуджаратское название связано с запоминанием повторяющегося порядка мастей. Местные размеры рук и формулы счёта различаются, одного названия недостаточно. Точный индивидуальный изобретатель и начальная дата Качуфула здесь не утверждаются. Ниже фиксированный цикл козырей, убывающие и затем возрастающие руки и очки только за точность. В отличие от торговли контрактом каждый делает один прогноз, право назначить козырь не покупается.
02 /
Запишите весь график заранее
Нужны 52 карты без джокеров для 3–7 игроков. Ранги A K Q J 10 до 2. Максимум начальной руки — целая часть 52 ÷ число игроков: при 4 это 13. Играйте H, H−1 до 1, затем 2 до H; однокарточная раздача одна. Вчетвером всего 25 раздач. Старшая вытянутая карта выбирает первого сдающего, соберите и перетасуйте. Он раздаёт нужное число по одной по часовой стрелке слева, остаток вне игры. Нет добора и индикатора козыря. Сдающий меняется влево после каждой раздачи. При равенстве начального отбора связанные игроки тянут заново.
03 /
Цикл козыря и ограничение сдающего
Козырь по раздачам ♠, ♦, ♣, ♥, затем повтор, без перезапуска на однокарточном развороте. Каждый смотрит руку и заявляет целое от 0 до её размера, по часовой стрелке слева от сдающего; он последний. Паса и поздних изменений нет. Сдающему нельзя число, уравнивающее сумму всех заявок с доступными взятками. Если запрещённое вне законного диапазона, можно любое законное. Запишите заявки до игры. Ограничение гарантирует минимум один промах, не ровно один.
04 /
Масть и точное число взяток
Слева от сдающего выходят любой картой, включая козырь. Игра по часовой стрелке, по 1 карте участника во взятке. При наличии отвечайте в масть, без неё любая, обязательного козыря и перекозыривания нет. Старший козырь выигрывает, иначе старшая масти выхода. Победитель ходит дальше. Сыграйте все розданные карты. Взятки личные, партнёрств нет. Лишние взятки вредят так же, как недобор: старшая полезна лишь под ваш прогноз.
05 /
Очки только за точность
Точное совпадение даёт 10 + заявка, больше или меньше — 0. Точный ноль приносит 10. При провале не добавляйте по очку за взятку: это другая семейная система. Суммируйте после каждой завершённой раздачи, сравнивайте итог после полного пути вниз и вверх. Наибольший побеждает, равные лидеры здесь делят. Короткий график и отрицательный штраф возможны в другой встрече, но не меняются после увиденного результата.
06 /
Запрещённая заявка и дорогой козырь
Вчетвером в руке из 3 карт заявки A 1, B 0, C 1 запрещают сдающему D заявить 1: сумма стала бы 3. D выбирает 0. При козыре трефы взятка A K♥, B 2♣ без червей, C A♥, D 7♥. B выигрывает, хотя заявлял ноль. Пусть итоги взяток A 1, B 1, C 1, D 0: начисления 11, 0, 11, 10. Лишняя взятка B — провал, не малое положительное очко. Эта рука из 3 оставляет 40 неиспользованных карт, в игру они не входят.
← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
Частые вопросы
Ноль — законная заявка?+
Да, если это не запрещённое уравнивание суммы сдающим. Точный ноль даёт 10.
Промах даёт очки за взятки?+
Нет. Здесь любой промах даёт ноль, и недобор, и перебор.
Если запрещённое число вне диапазона?+
Тогда разрешён весь обычный диапазон: сумма уже не может совпасть.