← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
01 /
Точна заявка й запам’ятовуваний цикл козирів
Качуфул — південноазійський представник сімейства точних заявок, відомого також за Oh Hell. Гуджаратська назва пов’язана із запам’ятовуванням повторюваного порядку мастей. Місцеві розміри рук і формули рахунку різняться, самої назви замало. Точного особистого винахідника й початкової дати Качуфулу тут не стверджуємо. Нижче сталий цикл козирів, спадні й потім зростальні руки та очки лише за точність. На відміну від торгівлі контрактом кожен робить один прогноз, право призначити козир не купується.
02 /
Запишіть увесь графік заздалегідь
Потрібні 52 карти без джокерів для 3–7 гравців. Ранги A K Q J 10 до 2. Максимум початкової руки — ціла частина 52 ÷ число гравців: за 4 це 13. Грайте H, H−1 до 1, потім 2 до H; однокарткова роздача одна. Учотирьох разом 25 роздач. Найстарша витягнута карта обирає першого здавача, зберіть і перетасуйте. Він роздає потрібне число по одній за годинниковою стрілкою зліва, решта поза грою. Немає добору й індикатора козиря. Здавач змінюється вліво після кожної роздачі. За рівності початкового відбору пов’язані гравці тягнуть знову.
03 /
Цикл козиря й обмеження здавача
Козир за роздачами ♠, ♦, ♣, ♥, далі повтор без перезапуску на однокартковому розвороті. Кожен дивиться руку й заявляє ціле від 0 до її розміру, за годинниковою стрілкою зліва від здавача; він останній. Пасу й пізніх змін немає. Здавачу не можна число, що зрівнює суму всіх заявок із доступними взятками. Якщо заборонене поза законним діапазоном, можна будь-яке законне. Запишіть заявки до гри. Обмеження гарантує мінімум один промах, не рівно один.
04 /
Масть й точне число взяток
Зліва від здавача виходять будь-якою картою, зокрема козирем. Гра за годинниковою стрілкою, по 1 карті учасника у взятці. За наявності відповідайте в масть, без неї будь-яка, обов’язкового козиря й перекозирювання немає. Найстарший козир виграє, інакше старша масті виходу. Переможець ходить далі. Зіграйте всі роздані карти. Взятки особисті, партнерств немає. Зайві взятки шкодять так само, як недобір: старша корисна лише під ваш прогноз.
05 /
Очки лише за точність
Точний збіг дає 10 + заявка, більше чи менше — 0. Точний нуль приносить 10. За провалу не додавайте по очку за взятку: це інша сімейна система. Додавайте після кожної завершеної роздачі, порівнюйте підсумок після повного шляху вниз і вгору. Найбільший перемагає, рівні лідери тут ділять. Короткий графік і від’ємний штраф можливі в іншій зустрічі, не після побаченого результату.
06 /
Заборонена заявка й дорогий козир
Учотирьох у руці з 3 карт заявки A 1, B 0, C 1 забороняють здавачу D заявити 1: сума стала б 3. D обирає 0. За козиря трефи взятка A K♥, B 2♣ без червів, C A♥, D 7♥. B виграє, хоч заявляв нуль. Нехай підсумки взяток A 1, B 1, C 1, D 0: нарахування 11, 0, 11, 10. Зайва взятка B — провал, не мале додатне очко. Ця рука з 3 лишає 40 невикористаних карт, у гру вони не входять.
← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
Поширені запитання
Нуль — законна заявка?+
Так, якщо це не заборонене зрівняння суми здавачем. Точний нуль дає 10.
Промах дає очки за взятки?+
Ні. Тут будь-який промах дає нуль, і недобір, і перебір.
Якщо заборонене число поза діапазоном?+
Тоді дозволений увесь звичайний діапазон: сума вже не може збігтися.