La variante elegida se define a continuación; acordad los cambios antes de repartir.

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Cada persona empieza con un paquete propio cerrado de 26 cartas, sin mano. Se descubren cartas en pilas personales separadas; las superiores iguales permiten capturar ambas. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cada persona empieza con un paquete propio cerrado de 26 cartas, sin mano. Se descubren cartas en pilas personales separadas; las superiores iguales permiten capturar ambas. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Historia y reglas elegidas

Snap prueba observación y reacción y se conoce en Gran Bretaña y Norteamérica; Pagat sitúa cautamente su aparición a finales del siglo XIX. Perfil para 2–6 con montones abiertos individuales y pozos centrales disputados. Usa 52 cartas, solo igual valor, nunca palo. No lo confundas con montón único.

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Preparación y reparto

Repartidor sorteado da todo una a una horario; montones desiguales permitidos. Mantén cerrado sin mirar. Desde su izquierda, abre por turnos arriba en tu montón separado. Vuelve hacia fuera para no ver antes. No necesitas esperar turno para gritar.

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Desarrollo del juego

Topos iguales de dos montones personales permiten a cualquier activo gritar primero “Snap!” y ganar ambos enteros. Más de dos iguales: indica pareja reclamada. Añade capturas cerradas debajo sin barajar. Orden no cambia: sigue a la izquierda de quien abrió último. Mazo propio vacío: en tu turno vuelve tu montón abierto sin barajar.

Grito simultáneo indistinguible lleva montones iguales a pozo central separado. “Snap!” falso manda el montón abierto del autor allí. Topo personal igual al del pozo permite al primer “Snap pool!” tomar ambos. Empate por pozo añade montón personal coincidente al pozo. Pozos separados no se unen solos. Sin montón abierto personal, grito falso no transfiere nada aquí.

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Final y resultado

Sin cartas en ambos montones personales, sal y no grites. Último activo recibe pozos restantes y gana todo. Si raramente las disputas llevan las últimas cartas a pozos sin cartas personales, declara empate. Sin puntos. Una serie puede contar una victoria por juego con número acordado.

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Ejemplo explicado

Topo de Ana 5♥; Boris abre 5♣ sobre K♦–2♠. Incluso Vera, sin ningún cinco, puede gritar primero y llevar ambos montones abiertos. Un 5♦ enterrado en otro no cuenta.

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Coinciden las superiores. Anna: pila visible: 5♥. Boris: de abajo arriba: K♦, 2♠, 5♣. Boris descubrió 5♣ sobre K♦ y 2♠. Anna tiene 5♥ arriba. Cualquier jugador activo puede anunciar la coincidencia. Vera recoge ambas. Vera: cartas ganadas: 5♥, K♦, 2♠, 5♣. Vera gritó primero. Ambas pilas van bajo su mazo sin barajar. Sigue jugando quien está a la izquierda de Boris. Boris descubre un cinco igual a la carta superior de Anna. Vera grita «¡Snap!» primero y recoge ambas pilas visibles completas.
Boris descubre un cinco igual a la carta superior de Anna. Vera grita «¡Snap!» primero y recoge ambas pilas visibles completas.

Preguntas frecuentes

¿Puedo gritar por montones ajenos?+

Sí. Cualquier persona aún en juego puede.