Perfil elegido: robar una vez solo sin jugada, sin saltos ni cambios de sentido; el nueve vale quince y el límite es cien. Empates y bloqueos se acuerdan abajo.

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Reparto inicial a cuatro: siete cada uno, un descarte y veintitrés en el mazo. Manos abiertas solo para estudiar; el final a dos de abajo es independiente.
Reparto inicial a cuatro: siete cada uno, un descarte y veintitrés en el mazo. Manos abiertas solo para estudiar; el final a dos de abajo es independiente.

01 /

Reparto y objetivo

Usa 52 cartas para 2–6 jugadores. Reparte 7 a cada uno con 2–4 jugadores, o 5 con 5–6. Gira otra al descarte; el resto forma el mazo. A cuatro: 28 + 1 + 23 = 52. Empieza quien está a la izquierda del repartidor, en sentido horario; el repartidor rota a la izquierda. Vaciar la mano termina la ronda; gana el encuentro quien acumule menos penalizaciones.

02 /

Jugar una o robar una

Juega una carta del mismo palo o rango que el descarte superior. Si puedes jugar, debes hacerlo; aquí no hay robo voluntario. Sin jugada, roba exactamente una. Puedes jugarla inmediatamente si encaja; si no, consérvala y termina. No robes hasta conseguir jugar ni uses otra carta antigua tras el robo. Los demás rangos no tienen poderes especiales.

03 /

Palo libre y agotamiento del mazo

Cualquier 9 sirve sobre cualquier carta. Declara el palo activo: el siguiente juega ese palo u otro 9, ignorando el palo impreso en el 9 anterior. Si la carta inicial es 9, el repartidor elige el palo. Agotado el mazo, conserva el descarte superior y el palo activo, mezclando los demás descartes. Sin cartas reciclables, quien no puede jugar pasa. Por nuestro acuerdo de bloqueo, una vuelta completa sin jugadas termina la ronda; todos cuentan sus cartas restantes.

04 /

Final y valores de penalización

Una última carta legal, incluido un 9, termina la ronda al instante. El ganador suma 0. Los demás cuentan su mano: A = 1; 2–8 y 10 por su valor; J Q K = 10 cada uno; 9 = 15. Si alguien alcanza al menos 100 acumulados tras la ronda, termina el encuentro: gana el menor total, compartiendo el empate mínimo por acuerdo. Si no, mezcla toda la baraja para otra ronda. No hay aviso obligatorio de última carta.

05 /

El nueve cambia la siguiente jugada

Posición final independiente para 2: descarte 7♥; A tiene 9♠ A♣, B tiene K♣ 9♦ Q♥. A juega 9♠ y declara tréboles. B juega K♣; A juega A♣ y termina. El 9♦ + Q♥ de B cuesta 15 + 10 = 25, no la suma de los rangos impresos. A suma 0. Si B tenía 80, los nuevos 105 terminan el encuentro, pero gana el menor total acumulado, no necesariamente el ganador de la última ronda.

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1 · Final independiente. A: 9S, AC. B: KC, 9D, QH. Descarte: 7H. A puede jugar 9♠ sobre 7♥ y declarar tréboles. A♣ aún no sirve sobre corazones. 2 · Seguir el palo declarado. A: AC. B: 9D, QH. Secuencia de descarte: 7H, 9S, KC. A declara tréboles con 9♠. B juega K♣; la pica impresa no obliga a picas. 3 · A termina, B cuenta. A: . B: 9D, QH. Descarte final: AC. A juega A♣: penalización 0. B tiene 9♦ + Q♥: 15 + 10 = 25. El nueve tiene valor especial.. En un final separado a dos, 9♠ declara tréboles, sigue K♣ y luego A♣ termina la mano de A. B conserva 9♦ y Q♥, que valen veinticinco.
En un final separado a dos, 9♠ declara tréboles, sigue K♣ y luego A♣ termina la mano de A. B conserva 9♦ y Q♥, que valen veinticinco.

06 /

Un nombre para juegos distintos

Estas reglas pertenecen a la familia de coincidencia por rango o palo asociada a Crazy Eights. La fuente elegida no identifica inventor ni primera publicación de esta forma con nueves. El canadiense Le Neuf es un juego de bazas con cuotas; Devyatka construye filas por palo. Sus reglas no se aplican aquí. Robar hasta poder jugar, cartas de acción y prohibir terminar con nueve son acuerdos distintos, excluidos de esta versión.

Preguntas frecuentes

¿El nueve debe coincidir en palo?+

No. Es libre y fija el palo siguiente.

¿Puedo terminar con un nueve?+

Sí, en este perfil.

¿Gana quien llega al límite?+

No. El límite termina el encuentro; gana el menor total.