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01 /
Reparto y objetivo
Usa 52 cartas para 2–6 jugadores. Reparte 7 a cada uno con 2–4 jugadores, o 5 con 5–6. Gira otra al descarte; el resto forma el mazo. A cuatro: 28 + 1 + 23 = 52. Empieza quien está a la izquierda del repartidor, en sentido horario; el repartidor rota a la izquierda. Vaciar la mano termina la ronda; gana el encuentro quien acumule menos penalizaciones.
02 /
Jugar una o robar una
Juega una carta del mismo palo o rango que el descarte superior. Si puedes jugar, debes hacerlo; aquí no hay robo voluntario. Sin jugada, roba exactamente una. Puedes jugarla inmediatamente si encaja; si no, consérvala y termina. No robes hasta conseguir jugar ni uses otra carta antigua tras el robo. Los demás rangos no tienen poderes especiales.
03 /
Palo libre y agotamiento del mazo
Cualquier 9 sirve sobre cualquier carta. Declara el palo activo: el siguiente juega ese palo u otro 9, ignorando el palo impreso en el 9 anterior. Si la carta inicial es 9, el repartidor elige el palo. Agotado el mazo, conserva el descarte superior y el palo activo, mezclando los demás descartes. Sin cartas reciclables, quien no puede jugar pasa. Por nuestro acuerdo de bloqueo, una vuelta completa sin jugadas termina la ronda; todos cuentan sus cartas restantes.
04 /
Final y valores de penalización
Una última carta legal, incluido un 9, termina la ronda al instante. El ganador suma 0. Los demás cuentan su mano: A = 1; 2–8 y 10 por su valor; J Q K = 10 cada uno; 9 = 15. Si alguien alcanza al menos 100 acumulados tras la ronda, termina el encuentro: gana el menor total, compartiendo el empate mínimo por acuerdo. Si no, mezcla toda la baraja para otra ronda. No hay aviso obligatorio de última carta.
05 /
El nueve cambia la siguiente jugada
Posición final independiente para 2: descarte 7♥; A tiene 9♠ A♣, B tiene K♣ 9♦ Q♥. A juega 9♠ y declara tréboles. B juega K♣; A juega A♣ y termina. El 9♦ + Q♥ de B cuesta 15 + 10 = 25, no la suma de los rangos impresos. A suma 0. Si B tenía 80, los nuevos 105 terminan el encuentro, pero gana el menor total acumulado, no necesariamente el ganador de la última ronda.
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06 /
Un nombre para juegos distintos
Estas reglas pertenecen a la familia de coincidencia por rango o palo asociada a Crazy Eights. La fuente elegida no identifica inventor ni primera publicación de esta forma con nueves. El canadiense Le Neuf es un juego de bazas con cuotas; Devyatka construye filas por palo. Sus reglas no se aplican aquí. Robar hasta poder jugar, cartas de acción y prohibir terminar con nueve son acuerdos distintos, excluidos de esta versión.
Preguntas frecuentes
¿El nueve debe coincidir en palo?+
No. Es libre y fija el palo siguiente.
¿Puedo terminar con un nueve?+
Sí, en este perfil.
¿Gana quien llega al límite?+
No. El límite termina el encuentro; gana el menor total.