Perfil escolhido: comprar uma vez apenas sem jogada, sem saltos ou inversões; nove vale quinze, limite do encontro cem. Empate e bloqueio têm acordos explícitos abaixo.

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Distribuição inicial a quatro: sete cada, um descarte e vinte e três no monte. Mãos expostas só para estudo; o final a dois abaixo é independente.
Distribuição inicial a quatro: sete cada, um descarte e vinte e três no monte. Mãos expostas só para estudo; o final a dois abaixo é independente.

01 /

Distribuição e objetivo

Use 52 cartas para 2–6 jogadores. Dê 7 a cada um com 2–4 jogadores, ou 5 com 5–6. Vire mais uma para o descarte; o resto forma o monte. A quatro: 28 + 1 + 23 = 52. Começa a pessoa à esquerda do dador, no sentido horário; o dador roda à esquerda. Esvaziar a mão termina a ronda; vence o encontro quem acumular menos penalizações.

02 /

Jogar uma ou comprar uma

Jogue uma carta do mesmo naipe ou valor do topo. Se puder jogar, jogue; esta versão não permite compra voluntária. Sem jogada, compre exatamente uma. Pode jogar imediatamente essa carta se servir; caso contrário, guarde-a e termine. Não compre até conseguir jogar nem jogue outra carta antiga após a compra. Os outros valores não têm poderes especiais.

03 /

Naipe livre e fim do monte

Qualquer 9 serve sobre qualquer carta. Anuncie o naipe ativo: o seguinte joga esse naipe ou outro 9, ignorando o naipe impresso no 9 anterior. Se a carta inicial for 9, o dador escolhe o naipe. Esgotado o monte, preserve o topo e o naipe ativo, baralhando os restantes descartes. Sem cartas para reciclar, quem não pode jogar passa. Pelo nosso acordo de bloqueio, uma volta completa sem jogadas termina a ronda; todos contam as cartas restantes.

04 /

Fim e valores de penalização

Uma última carta legal, incluindo um 9, termina logo a ronda. O vencedor soma 0. Os outros contam a mão: A = 1; 2–8 e 10 pelo valor; J Q K = 10 cada; 9 = 15. Se alguém atingir pelo menos 100 no total após a ronda, termina o encontro: vence o menor total, partilhando-se o empate mínimo por acordo. Caso contrário, baralhe o jogo todo para nova ronda. Não há aviso obrigatório de última carta.

05 /

O nove muda a jogada seguinte

Posição final independente para 2: descarte 7♥; A tem 9♠ A♣, B tem K♣ 9♦ Q♥. A joga 9♠ e declara paus. B joga K♣; A joga A♣ e termina. As cartas 9♦ + Q♥ de B custam 15 + 10 = 25, não a soma dos valores impressos. A soma 0. Se B tinha 80, os novos 105 terminam o encontro, mas vence o menor total acumulado, não necessariamente o vencedor da última ronda.

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1 · Final independente. A: 9S, AC. B: KC, 9D, QH. Descarte: 7H. A pode jogar 9♠ sobre 7♥ e declarar paus. A♣ ainda não serve sobre copas. 2 · Seguir o naipe declarado. A: AC. B: 9D, QH. Sequência de descarte: 7H, 9S, KC. A declara paus com 9♠. B joga K♣; a espada impressa não obriga a espadas. 3 · A termina, B conta. A: . B: 9D, QH. Descarte final: AC. A joga A♣: penalização 0. B tem 9♦ + Q♥: 15 + 10 = 25. O nove tem valor especial.. Num final separado a dois, 9♠ declara paus, segue K♣ e depois A♣ termina a mão de A. B fica com 9♦ e Q♥, valendo vinte e cinco.
Num final separado a dois, 9♠ declara paus, segue K♣ e depois A♣ termina a mão de A. B fica com 9♦ e Q♥, valendo vinte e cinco.

06 /

Um nome para jogos diferentes

Estas regras pertencem à família de correspondência por valor ou naipe associada a Crazy Eights. A fonte escolhida não identifica inventor nem primeira publicação desta forma com noves. O canadiano Le Neuf é um jogo de vazas com quotas; Devyatka constrói filas por naipe. As suas regras não se aplicam aqui. Comprar até poder jogar, cartas de ação e proibir terminar com nove são acordos diferentes, excluídos desta versão.

Perguntas frequentes

O nove tem de seguir o naipe?+

Não. É livre e define o naipe seguinte.

Posso terminar com um nove?+

Sim, neste perfil.

Quem atinge o limite vence?+

Não. O limite termina o encontro; vence o menor total.