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01 /
Donne et objectif
Utilisez 52 cartes pour 2–6 joueurs. Distribuez 7 cartes chacun à 2–4, ou 5 à 5–6. Retournez une carte pour la défausse ; le reste forme la pioche. À quatre : 28 + 1 + 23 = 52. Le voisin de gauche du donneur commence, dans le sens horaire ; le donneur tourne à gauche. Vider sa main termine la manche ; le moins de pénalités gagne le match.
02 /
Jouer une carte ou en piocher une
Jouez une carte de même couleur ou rang que le sommet. Si vous pouvez jouer, faites-le ; la pioche volontaire est exclue. Sans coup possible, piochez exactement une carte. Vous pouvez jouer cette carte immédiatement si elle convient ; sinon gardez-la et terminez. Ne piochez pas jusqu’à réussir et ne jouez pas une autre carte déjà en main après la pioche. Les autres rangs n’ont aucun pouvoir spécial.
03 /
Couleur annoncée et pioche épuisée
Tout 9 se joue sur toute carte. Annoncez la couleur active : le suivant fournit cette couleur ou un autre 9, sans tenir compte de la couleur imprimée du 9 précédent. Si la première carte est un 9, le donneur choisit la couleur. Pioche épuisée, conservez le sommet et la couleur active, puis mélangez les autres défausses. Sans recyclage possible, un joueur bloqué passe. Selon notre accord, un tour de table complet sans carte jouée termine la manche ; chacun compte son reliquat.
04 /
Fin et valeurs de pénalité
Une dernière carte légale, y compris un 9, termine aussitôt la manche. Le gagnant ajoute 0. Les autres comptent leur main : A = 1 ; 2–8 et 10 selon leur valeur ; J Q K = 10 chacun ; 9 = 15. Si un total cumulé atteint au moins 100 après la manche, le match finit : le plus petit total gagne, à égalité minimale on partage selon notre accord. Sinon, mélangez tout pour une nouvelle donne. Aucun avertissement de dernière carte n’est obligatoire.
05 /
Le neuf change le prochain coup
Position finale indépendante à 2 : défausse 7♥ ; A a 9♠ A♣, B a K♣ 9♦ Q♥. A joue 9♠ et annonce trèfle. B joue K♣ ; A joue A♣ et termine. Le 9♦ + Q♥ de B coûte 15 + 10 = 25, pas la somme des rangs imprimés. A ajoute 0. Si B avait 80, ses nouveaux 105 terminent le match, mais le plus petit cumul gagne, pas forcément le vainqueur de la dernière manche.
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06 /
Un nom pour des jeux différents
Ces règles appartiennent à la famille de correspondance par rang ou couleur associée aux Huit américains. La source retenue n’établit ni inventeur ni première publication de cette forme aux neuf. Le Neuf canadien est un jeu de levées à quotas ; Devyatka construit des rangées par couleur. Leurs règles ne s’appliquent pas ici. Piocher jusqu’à pouvoir jouer, cartes d’action et interdiction de finir par un neuf sont d’autres accords, exclus de ce profil.
Questions fréquentes
Le neuf doit-il suivre la couleur ?+
Non. Il est libre et fixe la couleur suivante.
Peut-on finir avec un neuf ?+
Oui, dans ce profil.
Celui qui atteint le seuil gagne-t-il ?+
Non. Le seuil termine le match ; le plus petit cumul gagne.