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01 /
Nombre de distintos juegos de rummy
Mexican Rummy no es juego universal estandarizado. Algunos entienden Conquian, otros calendario Crazy Rummy de valor comodín variable. Elegimos forma de siete contratos y mano creciente del catálogo de descubrimiento. Combina apertura por contrato y valores comodín rotativos. Nombre no prueba invención mexicana; inventor ni fecha exactos establecidos aquí. Convenciones siguientes resuelven huecos de resúmenes, sobre todo cartas extras finales y comodines fijos.
02 /
Mano crece y comodín sube
Para 2–6 usa 2 completas más 4 comodines, 108. Sortea primero, después izquierda; mezcla y reparte horario, izquierda empieza. Rondas 1–7 dan 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 cada uno. Valores comodín 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 respectivamente; impresos siempre libres. Abre 1 descarte, resto mazo. Con 4 en ronda 1: 28 en manos, 1 abierta, 79 mazo. Todos avanzan juntos, aun sin contrato cumplido. Anuncia valor comodín antes de jugar.
03 /
Siete patrones de apertura
Grupo mínimo 3 iguales, palos repetidos permitidos. Secuencia mínimo 4 consecutivas del palo, as bajo o alto, nunca K A 2. Contratos: 2 grupos; 1 grupo + 1 secuencia; 2 secuencias; 3 grupos; 2 grupos + 1 secuencia; 1 grupo + 2 secuencias; 3 secuencias. Patrones obligatorios, no longitudes máximas. Abre componentes juntos sin reutilizar carta. Permitimos componentes mayores y secuencias contiguas separadas; expuestas siguen separadas. Sin apertura parcial ni nuevas combinaciones ajenas después.
04 /
Robar, abrir o añadir, descartar
En turno toma 1 de mazo o último descarte. Puedes abrir contrato completo o, habiendo abierto antes, añadir a grupos y extremos existentes. Sin añadir en turno de apertura. En rondas 1–6 descarta 1, reservando descarte final para salir. Sin compras fuera de turno. Comodines pueden naturales o sustitutos, cantidad ilimitada pero identifica valor de grupo o secuencia y sustituciones. Jugados fijos, incluidos impresos: sin recuperar, mover ni reorganizar. Fijación es elección explícita de variante.
05 /
Final usa mano entera
Ronda 7 no expongas contrato incompleto: tras robar usa toda mano en 3 secuencias mínimo 4, sin descarte final. De 13 robo hace 14, longitudes 5 + 5 + 4 posibles; tres cortas dejan 2 y no ganan. Secuencias largas admiten comodines asignados. Recicla descartes antiguos salvo tope sin mazo. Sin robo ni tope posible, nuestra convención finita termina y cuenta manos sin ganador. Restaura disposición errónea antes de seguir turno.
06 /
Penalización comodín depende de ronda
Ganador 0, otros cada carta en mano. Impreso o valor comodín actual cuesta 20, as 15, 10 J Q K 10, otros 5. Comodín cuesta 20 aun si pretendías uso natural. En ronda 2, 4♠ A♥ K♣ 2♦ cuesta 20 + 15 + 10 + 5 = 50. Mesa completa sin penalización. Tras 7 rondas menor total gana; empate por más rondas ganadas, luego comparte. Futuro estado comodín no cambia puntuación ya registrada.
07 /
Abrir con cuatro por siete
Ronda 2, cuatros libres. Mano 7♣ 7♦ 4♥ 9♠ 10♠ J♠ Q♠ K♦, roba 2♣: 9 en mano. Abre grupo 7♣ 7♦ 4♥ asignando 4♥ a 7♠, más secuencia 9♠ 10♠ J♠ Q♠. Descarta K♦, sobra 2♣; sin añadir en apertura. En próximo turno roba 7♥, añade al grupo y descarta 2♣ para salir. 4♥ queda fija. Apertura sola no ganó y palo corazones no impidió cuatro representar picas.
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Preguntas frecuentes
¿Mano igual todas rondas?+
No, aumenta en cada ronda.
¿Recupero comodines?+
No en este perfil de comodines fijos.
¿Contrato final corto basta?+
No, todas deben entrar en secuencias sin descarte.