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Un nom pour différents ramis
Mexican Rummy n’est pas un jeu universel standardisé. Certains désignent Conquian, d’autres un programme Crazy Rummy à valeur libre changeante. Nous retenons sept contrats à main croissante du catalogue de découverte. Mélange ouverture à contrat et valeurs libres tournantes. Nom ne prouve pas invention mexicaine ; inventeur ou date précis non établis ici. Conventions suivantes comblent les lacunes des résumés, surtout cartes finales supplémentaires et libres fixes.
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Main croissante et valeur libre montante
Pour 2–6 utilisez 2 complets plus 4 jokers, 108. Premier donneur au sort puis gauche ; mélange et donne horaires, gauche commence. Manches 1–7 donnent 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 chacun. Valeurs libres respectives 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ; jokers toujours libres. Découvrez 1 défausse, reste pioche. À 4 en manche 1 : 28 en main, 1 visible, 79 pioche. Tous avancent ensemble, contrat précédent réussi ou non. Annoncez valeur libre avant jeu.
03 /
Sept modèles d’ouverture
Groupe au moins 3 égales, couleurs répétées permises. Suite au moins 4 consécutives de couleur, as bas ou haut, jamais K A 2. Contrats : 2 groupes ; 1 groupe + 1 suite ; 2 suites ; 3 groupes ; 2 groupes + 1 suite ; 1 groupe + 2 suites ; 3 suites. Modèles obligatoires, pas longueurs maximales. Ouvrez tous composants ensemble sans réutiliser carte. Composants plus longs et suites contiguës distinctes permis ; exposés restent séparés. Ni ouverture partielle ni nouvelles combinaisons indépendantes ensuite.
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Piocher, ouvrir ou ajouter, défausser
Au tour prenez 1 de pioche ou dernière défausse. Ouvrez contrat entier ou, ayant ouvert auparavant, ajoutez aux groupes et extrémités existants. Aucun ajout au tour d’ouverture. Manches 1–6 défaussez 1, en réservant défausse finale pour sortir. Aucun achat hors tour. Libres naturelles ou substituts, quantité illimitée mais nommez valeur de groupe ou suite et remplacements. Jouées fixes, jokers compris : ni reprise, déplacement ni réorganisation. Fixité choisie explicitement dans cette variante.
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La dernière utilise toute la main
Manche 7 pas de contrat inachevé exposé : après pioche utilisez toute main en 3 suites d’au moins 4, sans défausse finale. De 13 la pioche fait 14, longueurs 5 + 5 + 4 possibles ; trois courtes laissent 2 et ne gagnent pas. Longues suites admettent libres assignées. Recyclez anciennes défausses sauf sommet sans pioche. Aucun tirage ni sommet possible : notre convention finie termine et compte mains sans gagnant. Restaurez disposition fausse avant de continuer le tour.
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Pénalité libre selon la manche
Gagnant 0, autres chaque carte en main. Joker ou valeur libre actuelle coûte 20, as 15, 10 J Q K 10, autres 5. Libre coûte 20 même si usage naturel prévu. Manche 2, 4♠ A♥ K♣ 2♦ coûte 20 + 15 + 10 + 5 = 50. Table complète sans pénalité. Après 7 manches plus faible gagne ; égalité par manches gagnées, puis partage. Futur statut libre ne change pas score déjà noté.
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Ouvrir avec quatre pour sept
Manche 2, quatre libres. Main 7♣ 7♦ 4♥ 9♠ 10♠ J♠ Q♠ K♦, piochez 2♣ : 9 en main. Ouvrez groupe 7♣ 7♦ 4♥ en assignant 4♥ à 7♠, plus suite 9♠ 10♠ J♠ Q♠. Défaussez K♦, reste 2♣ ; aucun ajout à l’ouverture. Tour suivant piochez 7♥, ajoutez au groupe et défaussez 2♣ pour sortir. 4♥ fixe. Ouverture seule sans victoire ; couleur cœur n’empêchait pas quatre de remplacer pique.
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Questions fréquentes
Même taille à chaque manche?+
Non, elle augmente à chaque manche.
Puis-je reprendre les libres?+
Pas dans ce profil à libres fixes.
Un court contrat final suffit?+
Non, toutes doivent entrer dans les suites sans défausse.