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Nome de diferentes jogos de rummy
Mexican Rummy não é um jogo universal padronizado. Alguns entendem Conquian, outros um calendário Crazy Rummy de valor curinga variável. Selecionamos a forma de sete contratos e mão crescente do catálogo de descoberta. Combina abertura por contrato e valores curingas rotativos. Nome não prova invenção mexicana; inventor ou data exatos não estabelecidos aqui. Convenções abaixo resolvem lacunas dos resumos, sobretudo cartas extras finais e curingas fixas.
02 /
Mão cresce e valor curinga sobe
Para 2–6 use 2 completos mais 4 jokers, 108. Sorteie primeiro dador, depois esquerda; baralhe e dê horário, esquerda começa. Rondas 1–7 dão 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 cada. Valores curingas 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 respetivamente; jokers sempre livres. Abra 1 descarte, resto monte. Com 4 na ronda 1: 28 nas mãos, 1 aberta, 79 monte. Todos avançam juntos, mesmo sem contrato cumprido. Anuncie valor curinga antes de jogar.
03 /
Sete padrões de abertura
Grupo mínimo 3 iguais, naipes repetidos permitidos. Sequência mínimo 4 consecutivas do naipe, ás baixo ou alto, nunca K A 2. Contratos: 2 grupos; 1 grupo + 1 sequência; 2 sequências; 3 grupos; 2 grupos + 1 sequência; 1 grupo + 2 sequências; 3 sequências. Padrões obrigatórios, não comprimentos máximos. Abra todos componentes juntos sem reutilizar carta. Permitimos componentes maiores e sequências contíguas separadas; expostas mantêm-se separadas. Sem abertura parcial nem novas combinações alheias depois.
04 /
Comprar, abrir ou acrescentar, descartar
No turno tome 1 do monte ou último descarte. Pode abrir contrato completo ou, tendo aberto antes, acrescentar a grupos e extremos existentes. Sem acrescentar no turno de abertura. Nas rondas 1–6 descarte 1, reservando descarte final para sair. Sem compras fora de turno. Curingas podem naturais ou substitutas, quantidade ilimitada mas identifique valor do grupo ou sequência e substituições. Jogadas ficam fixas, incluindo jokers: sem recuperar, mover ou reorganizar. Fixação é escolha explícita da variante.
05 /
Final usa a mão inteira
Ronda 7 não exponha contrato incompleto: após comprar use toda mão em 3 sequências de mínimo 4, sem descarte final. De 13 compra faz 14, comprimentos 5 + 5 + 4 possíveis; três curtas deixam 2 e não ganham. Sequências longas admitem curingas atribuídas. Recicle descartes antigos exceto topo sem monte. Sem compra nem topo possível, nossa convenção finita termina e conta mãos sem vencedor. Restaure disposição errada antes de continuar turno.
06 /
Penalização curinga depende da ronda
Vencedor 0, outros cada carta na mão. Joker ou valor curinga atual custa 20, ás 15, 10 J Q K 10, restantes 5. Curinga custa 20 mesmo se pretendia uso natural. Na ronda 2, 4♠ A♥ K♣ 2♦ custa 20 + 15 + 10 + 5 = 50. Mesa completa sem penalização. Após 7 rondas menor total ganha; empate por mais rondas ganhas, depois partilha. Futuro estado curinga não altera pontuação já registada.
07 /
Abrir com quatro por sete
Ronda 2, quatros livres. Mão 7♣ 7♦ 4♥ 9♠ 10♠ J♠ Q♠ K♦, compre 2♣: 9 na mão. Abra grupo 7♣ 7♦ 4♥ atribuindo 4♥ a 7♠, mais sequência 9♠ 10♠ J♠ Q♠. Descarte K♦, sobra 2♣; sem acrescentar na abertura. No próximo turno compre 7♥, acrescente ao grupo e descarte 2♣ para sair. 4♥ fica fixa. Abertura só não ganhou e naipe copas não impediu quatro de representar espadas.
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Perguntas frequentes
Mão igual em todas rondas?+
Não, aumenta em cada ronda.
Recupero curingas?+
Não neste perfil de curingas fixas.
Contrato final curto basta?+
Não, todas as cartas devem entrar nas sequências sem descarte.