Perfil didáctico con tabla publicada LIRX-01, sin apuestas laterales ni mano rival del crupier. Los casinos varían tablas y procedimientos; lee sus reglas antes de jugar.

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Un puesto didáctico: 3 privadas, 2 comunes ocultas y 47 apartadas. El crupier no tiene mano; las tres apuestas están separadas.
Un puesto didáctico: 3 privadas, 2 comunes ocultas y 47 apartadas. El crupier no tiene mano; las tres apuestas están separadas.

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Póquer contra una tabla

Let It Ride surgió entre los juegos de casino de Shuffle Master a comienzos de los noventa. Su decisión especial consiste en retirar partes de la apuesta inicial según aparecen cartas. No hay faroles, cambios ni mano del crupier que superar: la categoría final determina el pago. Este artículo explica una partida didáctica con fichas, no los procedimientos de un casino autorizado ni sus jackpots opcionales.

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Tres apuestas iguales y cinco cartas

Usa 52 cartas sin comodines, recién barajadas, un crupier y 1–7 puestos de jugador. Cada persona coloca 3 apuestas iguales en espacios 1, 2 y $. Reparte 3 cartas privadas ocultas a cada una y después 2 comunes ocultas. Para aprender, reparte a mano sin quemar cartas adicionales; un casino puede exigir otro procedimiento mecánico. El crupier no tiene mano rival. No muestres ni intercambies cartas privadas.

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Dos decisiones en orden

Mira solo tus cartas privadas. Retira la apuesta 1 o déjala. Revela la primera común; ahora retira la apuesta 2 o déjala. Son decisiones independientes: retirar la primera no obliga a retirar la segunda. Revela la última común y liquida. La apuesta $ nunca se retira. Una apuesta dejada antes no puede retirarse después. No hay aumentos, cambios ni decisiones adicionales en el juego básico.

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Evalúa la mano completa

Junta las 3 privadas con las dos comunes: no se elige un subconjunto. De mayor a menor: escalera real, escalera de color, póquer, full, color, escalera, trío, doble pareja, pareja, carta alta. La escalera usa valores consecutivos: A 2 3 4 5 es baja y 10 J Q K A alta, nunca Q K A 2 3. Color exige un solo palo. Hace falta al menos pareja de dieces para ganar; parejas simples inferiores pierden.

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La tabla de pagos elegida

Beneficio por unidad de cada apuesta activa: escalera real 1000, escalera de color 200, póquer 50, full 11, color 8, escalera 5, trío 3, doble pareja 2, pareja válida 1. También se devuelve la apuesta ganadora; solo se paga la categoría más alta. Se recogen apuestas activas perdedoras; las retiradas están a salvo. Es una tabla publicada, no una promesa universal. Las apuestas laterales tienen reglas propias y se excluyen.

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Una pareja se vuelve trío

Coloca 1 unidad en cada espacio. Las privadas Q♣, Q♦, 4♠ ya garantizan pareja válida: deja la primera apuesta. La común 7♥ no puede deshacerla; deja la segunda. La última Q♥ forma trío de damas. Las 3 apuestas pagan 3 cada una: beneficio 9, devolución de las 3 iniciales, total recibido 12. Retirar ambas opcionales dejaría beneficio solo en la obligatoria. Para aprender, acuerda un número fijo de rondas y compara saldos netos.

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Antes de revelar comunes. Privadas: Q♣, Q♦, 4♠. Comunes: Boca abajo, Boca abajo. Pareja privada de damas: deja apuesta 1. La obligatoria $ siempre sigue. Tras la primera revelación. Privadas: Q♣, Q♦, 4♠. Comunes: 7♥, Boca abajo. La común 7♥ conserva la pareja: deja apuesta 2. La primera decisión ya está cerrada. Pago por trío de damas. Mano final completa: Q♣, Q♦, 4♠, 7♥, Q♥. Q♥ final hace trío. Unidades 3 × tasa 3 = beneficio 9; devolver apuestas 3, total 12. Privadas Q♣ Q♦ 4♠, después comunes 7♥ y Q♥: la pareja garantizada se vuelve trío. Tres apuestas unitarias dan nueve de beneficio.
Privadas Q♣ Q♦ 4♠, después comunes 7♥ y Q♥: la pareja garantizada se vuelve trío. Tres apuestas unitarias dan nueve de beneficio.

Preguntas frecuentes

¿Debo superar al crupier?+

No, tu categoría cobra según la tabla.

¿Puedo retirar la apuesta obligatoria?+

No, solo las opcionales en su momento.

¿Gana una pareja baja?+

Una pareja inferior a dieces pierde; doble pareja es otra categoría ganadora.