← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →
01 /
Solitario competitivo en cruz
Kings in the Corner, también Kings Corners, lleva construcción de solitario a mesa común multijugador. Carrera por vaciar mano, no completar bases por palo. Inventor individual y fecha inicial exactos no establecidos. Rasgo espacial: pilas normales forman cruz, solo reyes empiezan esquinas diagonales. Reglas publicadas difieren sobre robo. Usamos siempre jugar primero y robar al final; carta robada espera siguiente turno.
02 /
Siete cada uno y cuatro pilas abiertas
Usa 52 cartas sin comodines, aquí para 2–4 individualmente. Orden K Q J 10 hasta 2 A: as bajo. Rojo corazones o diamantes, negro tréboles o picas. Sortea repartidor y rota a izquierda tras cada mano. Da 7 cada uno horario desde izquierda; resto tapado al centro, voltea 4 cartas norte, este, sur, oeste. Esquinas diagonales vacías. Con 4: 28 en manos + 4 expuestas + 20 mazo. Solapa cartas siguientes dejando valores visibles. Izquierda del repartidor empieza.
03 /
Cuantas jugadas legales quieras
En turno juega cartas de mano un valor inferior y color opuesto en extremos expuestos. Ejemplo Q roja sobre K negro, luego J negra en esa Q. Palos no necesitan coincidir. Rey de mano empieza cualquier esquina vacía, recibe cadena descendente alterna. As cierra pila: sin volver a rey. Aquí no es obligatorio jugar rey antes de otras acciones. Puedes parar voluntariamente; acción usa carta de mano o pila entera según siguiente regla, nunca robo oculto ni pase a otro jugador.
04 /
Mover pila entera, nunca parte
Mueve pila entera sobre otra si carta de base, más antigua, es un valor inferior y color opuesto a extremo expuesto de destino. Mantén orden interno, sin levantar segmento conveniente. Posición lateral vacía acepta cualquier carta de mano. Esquina vacía sigue exigiendo rey. Puedes combinar repetidamente mismo turno. Rey inicial lateral puede ir a esquina en primer turno, liberando lateral para cualquier carta de mano. Pila de esquina con rey en base no puede ir sobre reina: rey no encaja.
05 /
Robar termina turno, sobras penalizan
Mano vacía termina inmediatamente sin robar. Si no, roba 1 de mazo tras jugadas elegidas o pasar sin jugar: robo termina turno, carta no puede jugarse ahora. Mazo vacío: sigue sin robar. Si todos no pueden o no quieren mover, termina por bloqueo. Cada rey restante cuesta 10 puntos de penalización, otra carta de mano 1, cartas de mesa nada. Suma y reparte hasta alguien llegar mínimo 25, menor total gana, empates compartidos aquí. Robar al inicio es otra versión válida, no mezcles secuencias.
06 /
Unir, rellenar, terminar
Pila lateral tiene 8♣ después 7♥; otra termina 9♦. Mueve toda 8♣–7♥ sobre 9♦: 8 negra encaja en 9 roja. Rellena lateral vacía con 4♠ de mano, después juega 3♥. No podrías mover solo 7♥ sobre 8♦: mismo color y segmento inseparable. Si 3♥ era última carta de mano, para sin robar; si no, roba al final. Restos K♠ Q♦ 2♣ cuestan 10 + 1 + 1 = 12. Busca unir pilas enteras para abrir espacios para cartas difíciles.
← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →
Preguntas frecuentes
¿Cuándo robo?+
Al final salvo salida. Aquí carta robada no se juega inmediatamente.
¿Puedo mover parte de pila?+
No. Pila entera; compara base más antigua con extremo expuesto destino.
¿Cualquier carta empieza esquina?+
Solo rey. Cualquier carta llena lateral vacía, posición distinta.