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01 /
Paciência competitiva em cruz
Kings in the Corner, também Kings Corners, leva construção de paciência a uma mesa comum de vários jogadores. A corrida é esvaziar mão, não completar fundações por naipe. Inventor individual e primeira data exatos não estão estabelecidos. Particularidade espacial: pilhas comuns formam cruz, só reis começam cantos diagonais. Regras publicadas divergem sobre compra. Usamos sempre jogar primeiro e comprar no fim; carta comprada espera próximo turno.
02 /
Sete cada e quatro pilhas abertas
Use 52 cartas sem jokers, aqui para 2–4 individualmente. Ordem K Q J 10 até 2 A: ás baixo. Vermelho copas ou ouros, preto paus ou espadas. Sorteie dador e rode à esquerda após cada mão. Dê 7 cada horário desde esquerda; resto tapado ao centro, vire 4 cartas a norte, este, sul, oeste. Cantos diagonais vazios. Com 4: 28 em mãos + 4 expostas + 20 monte. Sobreponha cartas seguintes mantendo valores visíveis. Esquerda do dador começa.
03 /
Quantas jogadas legais quiser
No turno jogue cartas da mão um valor abaixo e cor oposta nas pontas expostas. Exemplo Q vermelho sobre K preto, depois J preto nesse Q. Naipes não precisam coincidir. Rei da mão começa qualquer canto vazio, recebendo sequência descendente alternada. Ás fecha pilha: sem voltar a rei. Aqui não é obrigatório jogar rei antes de outras ações. Pode parar voluntariamente; cada ação usa carta da mão ou pilha inteira pela regra seguinte, nunca compra oculta ou passagem a outro jogador.
04 /
Mover pilha inteira, nunca parte
Mova pilha inteira sobre outra se a carta de base, mais antiga, for um valor abaixo e cor oposta da ponta exposta de destino. Mantenha ordem interna, sem levantar segmento conveniente. Posição lateral vazia aceita qualquer carta da mão. Canto vazio continua a exigir rei. Pode combinar repetidamente no mesmo turno. Rei inicial numa lateral pode ir a canto no primeiro turno, libertando lateral para qualquer carta da mão. Pilha de canto com rei na base não pode ir sobre dama: rei não encaixa.
05 /
Comprar termina turno, sobras penalizam
Mão vazia termina logo sem comprar. Caso contrário compre 1 do monte após jogadas escolhidas ou passar sem jogar: compra termina turno, carta não pode ser jogada agora. Monte vazio: continue sem comprar. Se todos não podem ou não querem mover, termine por bloqueio. Cada rei restante custa 10 pontos de penalização, outra carta de mão 1, cartas da mesa nada. Some e redistribua até alguém chegar a pelo menos 25, menor total vence, empates partilhados aqui. Comprar no início é outra versão válida, não misture as sequências.
06 /
Juntar, preencher, terminar
Pilha lateral tem 8♣ depois 7♥; outra termina 9♦. Mova toda 8♣–7♥ sobre 9♦: 8 preto encaixa em 9 vermelho. Preencha lateral vaga com 4♠ da mão, depois jogue 3♥. Não poderia mover só 7♥ sobre 8♦: cores iguais e segmento inseparável. Se 3♥ era última carta da mão, pare sem comprar; senão compre no fim. Sobras K♠ Q♦ 2♣ custam 10 + 1 + 1 = 12. Procure juntar pilhas inteiras para abrir espaços para cartas difíceis.
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Perguntas frequentes
Quando compro?+
No fim salvo saída. Aqui carta comprada não se joga imediatamente.
Posso mover parte da pilha?+
Não. Pilha inteira; compare base mais antiga com ponta exposta de destino.
Qualquer carta começa canto?+
Só rei. Qualquer carta preenche lateral vaga, posição diferente.