Jouer d’abord, piocher une à la fin ; aucune pioche à la sortie. Piles entières, jamais segments. Pioche initiale : variante distincte.

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Quatre mains de 7 = 28 ; 4 côtés exposés et talon 20 font 52. Les 4 coins vides commencent par roi seul. Directions pour places, pas équipes.
Quatre mains de 7 = 28 ; 4 côtés exposés et talon 20 font 52. Les 4 coins vides commencent par roi seul. Directions pour places, pas équipes.

01 /

Une patience compétitive en croix

Kings in the Corner, aussi Kings Corners, transpose la construction de patience à une table commune de plusieurs joueurs. Course à vider la main, pas à compléter des fondations par couleur. Inventeur individuel et première date certains non établis. Particularité spatiale : piles ordinaires en croix, seuls les rois commencent les coins diagonaux. Les règles publiées divergent sur la pioche. Ici, jouez d’abord et piochez à la fin ; carte piochée attend le prochain tour.

02 /

Sept chacun et quatre piles ouvertes

Prenez 52 cartes sans jokers, ici pour 2–4 joueurs individuels. Ordre K Q J 10 jusqu’à 2 A : as bas. Rouge cœur ou carreau, noir trèfle ou pique. Donneur au sort, puis à gauche après chaque donne. Donnez 7 chacun horairement depuis la gauche ; reste caché au centre, révélez 4 cartes au nord, est, sud, ouest. Coins diagonaux vides. À 4 : 28 en main + 4 exposées + 20 talon. Chevauchez les suivantes en laissant leurs rangs lisibles. Gauche du donneur commence.

03 /

Autant d’actions légales que voulu

À votre tour, posez des cartes de main un rang plus bas et couleur opposée sur les extrémités exposées. Exemple Q rouge sur K noir, puis J noir sur cette Q. Les enseignes n’ont pas à correspondre. Roi de main commence tout coin vide, puis chaîne décroissante alternée. As ferme la pile : aucun retour au roi. Ici aucune obligation de jouer les rois d’abord. Vous pouvez arrêter volontairement ; chaque action emploie une carte de main ou pile entière selon règle suivante, jamais pioche cachée ou transfert à autrui.

04 /

Déplacer une pile entière

Déplacez toute une pile sur une autre si sa carte de base, la plus ancienne, est un rang plus bas et de couleur opposée à l’extrémité exposée d’arrivée. Gardez l’ordre interne, sans soulever un segment commode. Place latérale libérée accepte toute carte de main. Coin vide exige toujours un roi. Combinez ces actions plusieurs fois au même tour. Roi initial sur un côté peut aller au coin au premier tour, libérant le côté pour toute carte de main. Pile de coin avec roi à la base ne va pas sur une dame : le roi ne convient pas.

05 /

Pioche termine le tour, reste pénalisé

Main vide termine aussitôt sans pioche. Sinon prenez 1 du talon après vos actions choisies ou passage sans action : pioche termine le tour, carte non jouable maintenant. Talon vide : continuez sans piocher. Si tous ne peuvent ou ne veulent agir, terminez par blocage. Chaque roi restant coûte 10 points de pénalité, autre carte de main 1, cartes de table rien. Additionnez et redonnez jusqu’à au moins 25 pour quelqu’un ; plus petit total gagne, égalités partagées ici. Piocher au début est une autre version valable, ne mélangez pas les séquences.

06 /

Réunir, remplir, terminer

Pile latérale : 8♣ puis 7♥ ; une autre finit par 9♦. Déplacez toute 8♣–7♥ sur 9♦ : 8 noir convient sur 9 rouge. Remplissez côté libre avec 4♠ de main, puis posez 3♥. Impossible de déplacer seulement 7♥ sur 8♦ : même couleur et segment indétachable. Si 3♥ était votre dernière carte, arrêtez sans pioche ; sinon piochez à la fin. Reste K♠ Q♦ 2♣ coûte 10 + 1 + 1 = 12. Cherchez les réunions de piles entières pour libérer des places aux cartes gênantes.

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Déplacer toute pile latérale. Côté d’arrivée: 9♦. Pile latérale source: 8♣, 7♥. Extrait de main: 4♠, 3♥. 8♣ convient sur 9♦. Emportez 7♥ : pile entière seule. Extrait de main : 4♠ 3♥. Remplir le côté libéré. Pile réunie: 9♦, 8♣, 7♥. Nouvelle pile latérale: 4♠, 3♥. Commencez côté avec 4♠, ajoutez 3♥. Main vide finit sans pioche ; sinon pioche termine le tour. Réunir une pile entière libère un côté. Remplissez-le de main ; coins diagonaux exigent toujours rois.
Réunir une pile entière libère un côté. Remplissez-le de main ; coins diagonaux exigent toujours rois.

Questions fréquentes

Quand piocher ?+

À la fin sauf sortie. Ici carte piochée non jouable immédiatement.

Peut-on déplacer une partie ?+

Non. Pile entière ; comparez base ancienne et extrémité exposée d’arrivée.

Toute carte commence-t-elle un coin ?+

Seulement roi. Toute carte peut remplir un côté libre, place différente.