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01 /
Une patience compétitive en croix
Kings in the Corner, aussi Kings Corners, transpose la construction de patience à une table commune de plusieurs joueurs. Course à vider la main, pas à compléter des fondations par couleur. Inventeur individuel et première date certains non établis. Particularité spatiale : piles ordinaires en croix, seuls les rois commencent les coins diagonaux. Les règles publiées divergent sur la pioche. Ici, jouez d’abord et piochez à la fin ; carte piochée attend le prochain tour.
02 /
Sept chacun et quatre piles ouvertes
Prenez 52 cartes sans jokers, ici pour 2–4 joueurs individuels. Ordre K Q J 10 jusqu’à 2 A : as bas. Rouge cœur ou carreau, noir trèfle ou pique. Donneur au sort, puis à gauche après chaque donne. Donnez 7 chacun horairement depuis la gauche ; reste caché au centre, révélez 4 cartes au nord, est, sud, ouest. Coins diagonaux vides. À 4 : 28 en main + 4 exposées + 20 talon. Chevauchez les suivantes en laissant leurs rangs lisibles. Gauche du donneur commence.
03 /
Autant d’actions légales que voulu
À votre tour, posez des cartes de main un rang plus bas et couleur opposée sur les extrémités exposées. Exemple Q rouge sur K noir, puis J noir sur cette Q. Les enseignes n’ont pas à correspondre. Roi de main commence tout coin vide, puis chaîne décroissante alternée. As ferme la pile : aucun retour au roi. Ici aucune obligation de jouer les rois d’abord. Vous pouvez arrêter volontairement ; chaque action emploie une carte de main ou pile entière selon règle suivante, jamais pioche cachée ou transfert à autrui.
04 /
Déplacer une pile entière
Déplacez toute une pile sur une autre si sa carte de base, la plus ancienne, est un rang plus bas et de couleur opposée à l’extrémité exposée d’arrivée. Gardez l’ordre interne, sans soulever un segment commode. Place latérale libérée accepte toute carte de main. Coin vide exige toujours un roi. Combinez ces actions plusieurs fois au même tour. Roi initial sur un côté peut aller au coin au premier tour, libérant le côté pour toute carte de main. Pile de coin avec roi à la base ne va pas sur une dame : le roi ne convient pas.
05 /
Pioche termine le tour, reste pénalisé
Main vide termine aussitôt sans pioche. Sinon prenez 1 du talon après vos actions choisies ou passage sans action : pioche termine le tour, carte non jouable maintenant. Talon vide : continuez sans piocher. Si tous ne peuvent ou ne veulent agir, terminez par blocage. Chaque roi restant coûte 10 points de pénalité, autre carte de main 1, cartes de table rien. Additionnez et redonnez jusqu’à au moins 25 pour quelqu’un ; plus petit total gagne, égalités partagées ici. Piocher au début est une autre version valable, ne mélangez pas les séquences.
06 /
Réunir, remplir, terminer
Pile latérale : 8♣ puis 7♥ ; une autre finit par 9♦. Déplacez toute 8♣–7♥ sur 9♦ : 8 noir convient sur 9 rouge. Remplissez côté libre avec 4♠ de main, puis posez 3♥. Impossible de déplacer seulement 7♥ sur 8♦ : même couleur et segment indétachable. Si 3♥ était votre dernière carte, arrêtez sans pioche ; sinon piochez à la fin. Reste K♠ Q♦ 2♣ coûte 10 + 1 + 1 = 12. Cherchez les réunions de piles entières pour libérer des places aux cartes gênantes.
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Questions fréquentes
Quand piocher ?+
À la fin sauf sortie. Ici carte piochée non jouable immédiatement.
Peut-on déplacer une partie ?+
Non. Pile entière ; comparez base ancienne et extrémité exposée d’arrivée.
Toute carte commence-t-elle un coin ?+
Seulement roi. Toute carte peut remplir un côté libre, place différente.