Versión elegida con seis cartas y sin comodines: doses negativos, final inmediato con cuadrícula abierta. Agotar el mazo tiene un acuerdo explícito.

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Inicio para 4 personas: cada cuadrícula tiene 6 cartas en 2 filas de 3, con 2 visibles y 4 tapadas. Mazo 27, descarte 1: 24 + 27 + 1 = 52.
Inicio para 4 personas: cada cuadrícula tiene 6 cartas en 2 filas de 3, con 2 visibles y 4 tapadas. Mazo 27, descarte 1: 24 + 27 + 1 = 52.

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Golf de seis cartas y variantes

El Golf de cartas convierte una pequeña cuadrícula oculta en una competición por la menor puntuación. Combina memoria, sustituciones y elección del momento de terminar; es distinto de Golf Solitaire. Esta guía elige la versión de seis cartas con doses negativos y final inmediato de la ronda. Otras mesas usan cuadrículas mayores, comodines o un turno final adicional; acordad esas diferencias antes de repartir. El nombre deportivo refleja la búsqueda de pocos puntos y la división de la partida en hoyos. No se han establecido un inventor ni una fecha inicial exacta para estas reglas.

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Reparto y disposición

Para 2–4 personas usad 52 cartas normales sin comodines y papel para anotar. Repartid 6 cartas tapadas a cada persona, en 2 filas de 3. Cada una elige cualesquiera 2 cartas propias para descubrir; no se pueden mirar las restantes. Conservad las posiciones: las columnas verticales importan al puntuar. Las cartas no repartidas forman el mazo cerrado; descubrid la superior para iniciar el descarte. Con 4 personas hay 24 cartas en las cuadrículas, 1 en el descarte y 27 en el mazo. Empieza quien está a la izquierda del repartidor; turnos y siguiente repartidor avanzan en sentido horario.

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Robar, sustituir o rechazar

Toma en secreto la carta superior del mazo o el descarte superior visible. La carta del descarte debe sustituir una de tu cuadrícula. La del mazo puede sustituir cualquier carta tapada o visible, o rechazarse directamente al descarte. Elige la posición sin mirar debajo, coloca la carta nueva visible y descarta la sustituida también visible. Nunca cambies cartas de posición. En esta versión rechazar una carta robada no obliga a revelar otra. Tampoco puedes limitarte a descubrir una carta tapada en lugar de robar. Solo está disponible el descarte superior; no se recuperan cartas anteriores.

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Valores y parejas verticales

Valores: A = 1; 2 = −2; 3–10 = valor facial; J y Q = 10; K = 0. Antes de sumar cartas individuales, revisa cada columna vertical. Si los rangos coinciden, toda la columna vale 0, sin importar los palos. También se anula una pareja de doses: no vale −4. Las cartas iguales en una fila o diagonal no se anulan. Deja las parejas en su sitio hasta puntuar; no se retiran durante el juego. Las cartas bajas aisladas ayudan, pero emparejar una carta alta ya presente puede reducir más puntos que una carta baja sin correspondencia.

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Terminar un hoyo y la partida

En cuanto toda la cuadrícula de alguien quede visible después de un turno, parad inmediatamente. No hay turnos adicionales. Descubrid las demás cuadrículas, sumad las columnas y anotad los resultados. Jugad 9 repartos, barajando todo entre ellos; gana el menor total y se comparte la victoria en caso de empate. Para agotar el mazo adoptamos un acuerdo: resuelto el último robo, si ninguna cuadrícula terminó el hoyo, parad y puntuad. No se vuelve a barajar el descarte bajo este acuerdo. Es un límite práctico, no una regla universal. Un turno final para los rivales o reutilizar el descarte pertenece a otra versión acordada.

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Una sustitución que reduce puntos

La imagen revela los rangos al lector: fila superior 9♠, K♦, 2♣; inferior 9♥, Q♣, 7♦. Solo Q♣ sigue tapada para quien juega. Sin sustituir, las columnas valdrían 0, 10 y 5: total 15. Roba K♣ y elige esa posición sin mirar, sustituye Q♣ y descártala. Toda la cuadrícula queda visible, así que el hoyo termina inmediatamente. Las columnas valen 0 + 0 + 5 = 5, ahorrando 10. El ejemplo muestra una posible ventaja de sustituir a ciegas; el jugador no sabía el valor de la reina al elegir.

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Antes · rangos revelados. Izquierda · 0: 9♠, 9♥. Centro · 10: K♦, Q♣. Derecha · 5: 2♣, 7♦. Q♣ sigue tapada para quien juega. Cada grupo es una columna vertical; sustituir Q♣ termina el hoyo. Sustituir y puntuar. Izquierda · 0: 9♠, 9♥. Centro · 0: K♦, K♣. Derecha · 5: 2♣, 7♦. Roba K♣, sustituye Q♣ y descarta Q♣. Toda la cuadrícula está visible: para. Puntos 0 + 0 + 5 = 5. Rangos revelados para enseñar: sustituye Q♣ tapada por K♣ y completa la cuadrícula. Los reyes verticales se anulan; resultado 5 en vez del comparativo revelado de 15.
Rangos revelados para enseñar: sustituye Q♣ tapada por K♣ y completa la cuadrícula. Los reyes verticales se anulan; resultado 5 en vez del comparativo revelado de 15.

Preguntas frecuentes

¿Una pareja de doses vale puntos negativos?+

En esta versión no. Un dos aislado vale −2, pero una pareja vertical de doses vale 0.

¿Los rivales tienen un último turno?+

No: la versión elegida termina al descubrirse toda una cuadrícula. Acordad cualquier turno adicional antes de repartir.

¿Es Golf Solitaire?+

No. El Golf de cartas usa sustituciones entre varios jugadores; Golf Solitaire es un juego individual de secuencias.