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La malilla mexicaine est le sept
Malilla se joue au Mexique dans une famille passée d’Espagne à la France et la Belgique. Ce n’est pas simplement Manille traduit : le sept domine et chaque levée ajoute un point. Le paquet traditionnel est espagnol. Nous retenons le profil mexicain par paires avec substitution française annoncée, restriction des sept et prime spéciale du donneur.
02 /
Quarante cartes et quatre joueurs
À 4 en paires fixes opposées. Prenez 40 cartes espagnoles ou retirez 8 9 10 et jokers d’un jeu français. K Q J remplacent rey caballo sota. Ordre décroissant : 7 A K Q J 6 5 4 3 2 ; valeurs 5 4 3 2 1, puis 0 aux petites. Chaque couleur vaut 15, total 60 ; 10 levées ajoutent 10, soit 70. Ni pioche ni talon.
03 /
La dernière du donneur fixe l’atout
La plus haute coupe donne d’abord. Mélangez, proposez coupe à gauche, donnez une à une antihoraire depuis la droite : 10 chacun. Exposez la dernière du donneur, annoncez sa couleur comme atout puis rendez-la en main. Sa valeur offre une prime immédiate de match au camp donneur, sauf si elle gagne le match ; ce cas est différé ci-dessous. Donne tournant à droite. Carte exposée indûment ou mauvaise donne : tentative arrêtée et donne au suivant.
04 /
Battre les rivaux, fournir avant couper
Le voisin droit entame, jeu antihoraire. Fournissez toujours si possible. Si un rival gagne, montez si possible dans la couleur ; sans elle, coupez une levée non coupée ou surcoupez si possible. Sans pouvoir battre l’atout gagnant, aucun sous-atout obligatoire. Si le partenaire gagne, ni monter ni couper obligatoire, mais fourniture toujours. Plus haut atout gagnant, sinon plus haute demandée ; gagnant entame. Prises communes à la paire.
05 /
Protéger le sept d’une couleur non entamée
Sans couleur demandée, ne défaussez pas un 7 non-atout dont la couleur n’a jamais été entamée. D’anciennes défausses de cette couleur ne le libèrent pas. On peut toujours l’entamer, fournir avec lui, ou le défausser après entame de sa couleur. S’il ne reste que des sept autrement interdits, la défausse forcée est permise. Notez publiquement les couleurs entamées. Une faute confirmée perd le match dans ce profil strict ; vérifiez la levée avant sanction.
06 /
Soixante-dix points de cartes et levées
Après les 10 levées, additionnez cartes et 1 par levée. Les totaux doivent faire 70. Au-dessus de 35, marquez seulement l’excédent de 35 comme points de match ; adversaires 0. À 35 chacun, aucun score. Premier à 35 cumulés gagnant. Une prime du donneur qui atteindrait 35 attend les points joués : si un camp a gagné, ignorez-la, sinon ajoutez-la. Toutes les levées donnent 70, marquent 35 et gagnent aussitôt. Aucun multiplicateur supplémentaire de grand chelem.
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Le sept bat l’as ; compter la levée
Pique atout. A entame A♥, B avec 7♥ doit monter. C fournit K♥, D 2♥ ; B gagne. Prise : 4 + 5 + 3 + 0 + 1 de levée = 13. Autre exemple final : les deux camps ont 33, le donneur montre K♦ pour une prime possible de 3. Les rivaux prennent 37 en jeu, marquent 2 et atteignent 35 d’abord : ils gagnent avant la prime différée.
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Questions fréquentes
L’as est-il le plus fort?+
Non, le sept domine dans chaque couleur.
Puis-je défausser un sept non entamé?+
Pas en défausse latérale, sauf sans autre choix légal.
Les levées comptent-elles aussi?+
Oui, ajoutez un point par levée aux cartes.