Profil français historique avec un seul jeu remélangé et des jetons. Ici, répéter la carte de banque fait gagner celle-ci ; Skin modifie des procédures essentielles.

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Début : banque 7♠ à gauche, Q♥ commune à droite ; 50 cartes restent à retourner. Les mises sont déjà fixées.
Début : banque 7♠ à gauche, Q♥ commune à droite ; 50 cartes restent à retourner. Les mises sont déjà fixées.

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Un ancien jeu de banque

Lansquenet vient de l’allemand Landsknecht, fantassin mercenaire. Rabelais le mentionne à la Renaissance ; les descriptions françaises ultérieures utilisent un banquier et une carte commune aux pontes. Nous expliquons cette forme française avec des jetons plutôt que de l’argent. Skin et la Zecchinetta sicilienne ont d’autres procédures et ne sont pas des règles interchangeables.

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Préparer la banque

Ce profil utilise 52 cartes sans jokers pour 2–10 participants. On employait traditionnellement plusieurs jeux ; ici, mélangez le seul jeu avant chaque donne. Couleurs et hiérarchie sont sans effet : seules comptent les valeurs identiques. Tirez le premier banquier au sort ; son voisin de gauche coupe. Notez des soldes initiaux égaux et fixez une heure de fin. Le banquier annonce son engagement avant toute carte visible.

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Couvrir la banque

En partant de la droite du banquier, jouez dans le sens antihoraire. On passe ou couvre une partie encore libre. On peut aussi couvrir seul toute la banque ; les mises précédentes sont alors rendues. Recommencez jusqu’à couverture complète ou refus général d’augmenter. Le total ne dépasse jamais la banque. Les jetons non couverts ne sont ni gagnés ni perdus. Les mises sont fixes dès la première carte révélée.

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Quelle valeur revient en premier?

Retournez à gauche du banquier la carte de banque, puis à droite celle commune aux pontes. Deux valeurs égales font immédiatement gagner la banque. Sinon, retournez les cartes une à une. Une répétition de la valeur de banque lui donne toutes les mises ; une répétition de celle des pontes lui fait payer chaque mise à 1 contre 1. Les autres valeurs sont sans effet. Arrêtez au premier résultat décisif ; aucune comparaison de mains de poker.

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Garder ou passer la banque

Après une perte, la banque passe à droite du titulaire initial. Après un gain, la garder oblige normalement à engager l’ancien montant plus le gain ; une paire initiale permet de retirer ce dernier. Pour partir après avoir gagné, proposez la banque au nouveau montant exigé, priorité au plus proche à droite. L’acheteur apporte ses jetons ; le vendeur retire l’ancienne banque. Au maximum 3 ventes ; le quatrième titulaire ne peut revendre. Sans acheteur, le voisin droit du titulaire initial choisit une nouvelle banque.

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Un règlement complet en jetons

Banque 12 ; B couvre 5 et C couvre 7. Carte de banque 7♠, carte des pontes Q♥. Suivent 2♣ puis Q♦ : la dame fait gagner les pontes. B reprend ses 5 plus 5 de gain ; C reprend 7 plus 7. Le banquier perd 12. Si 7♦ était sorti avant, il gagnerait 12 et devrait engager 24 pour continuer. À l’heure convenue, comparez les soldes ; égalité signifie match nul.

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Mises avant révélation. Banque: 7♠. Tous les pontes: Q♥. Banque 12, B 5, C 7. Révélez la carte de banque et la commune. La dame décide la donne. La carte de banque reste: 7♠. Cible des pontes: Q♥. Retournées dans l’ordre: 2♣, Q♦. 2♣ est sans effet ; Q♦ répète Q♥. Gains : B 5, C 7, banque −12. Rendez aussi les mises. Banque 7♠ contre Q♥ des pontes. Après 2♣ sans effet, Q♦ répète leur valeur : chaque mise rapporte un gain égal.
Banque 7♠ contre Q♥ des pontes. Après 2♣ sans effet, Q♦ répète leur valeur : chaque mise rapporte un gain égal.

Questions fréquentes

Les couleurs comptent-elles?+

Non, comparez seulement les valeurs.

Et si les premières cartes sont égales?+

La banque gagne immédiatement.

Les mises peuvent-elles dépasser la banque?+

Non ; rendez les précédentes si quelqu’un couvre tout seul.