Profil à quatre avec cinq jeux, paquets égaux de treize et livre libre obligatoire. Paquets de onze et autres proportions sont des règles distinctes.

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Avant remplacements : 4 joueurs ont Hand 13 et Foot cachée 13, total 104 cartes données. Talon 165 et défausse 1 : 104 + 165 + 1 = 270. A/C contre B/D. Marqueurs schématiques.
Avant remplacements : 4 joueurs ont Hand 13 et Foot cachée 13, total 104 cartes données. Talon 165 et défausse 1 : 104 + 165 + 1 = 270. A/C contre B/D. Marqueurs schématiques.

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Un parent de la Canasta aux règles variables

Hand and Foot est un parent nord-américain de la Canasta, nommé d’après le paquet personnel joué d’abord et le paquet caché utilisé ensuite. Sa diffusion aux tables familiales a créé des règles incompatibles plutôt qu’un code universel. Les guides divergent sur les paquets, proportions de cartes libres, prise de défausse et livres nécessaires pour finir. Nous utilisons le profil à quatre en partenariat avec paquets égaux de treize cartes et livre entièrement libre obligatoire. Les paquets de onze sont une autre variante légitime, pas une erreur. Aucun inventeur individuel exact n’est établi ; vérifiez le profil avant de comparer les scores.

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Deux paquets par joueur

Installez 4 joueurs en 2 partenariats, partenaires face à face. Mélangez 5 jeux de 54 cartes, avec 2 jokers chacun : total 270. Donnez à chacun une Hand de 13 et une Foot cachée de 13. Consultez seulement la Hand. Cela utilise 104 cartes. Révélez une carte ordinaire autorisée : 165 restent cachées au talon et 1 en défausse. Si le départ est un 3 rouge ou une carte libre, enfouissez-le et révélez-en une autre. L’image précède les remplacements des trois rouges. Le voisin de gauche du donneur de Hand commence ; tours horaires. Jouez 4 donnes, donneur tournant à gauche.

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Combinaisons, limites et livres

Une combinaison d’équipe contient 3–7 cartes égales, de 4 à A. Deux et jokers sont libres. Dans une combinaison mixte, les naturelles doivent être au moins deux fois les libres : maximum 1 libre dans 3–5 cartes, 2 dans 6–7. Une combinaison distincte peut être entièrement libre. Les trois n’y entrent jamais. Exactement 7 cartes complètent un livre : propre sans libres, sale avec libres autorisées, ou entièrement libre. Ne dépassez pas 7. Les partenaires peuvent ajouter, mais l’équipe n’a que 1 combinaison inachevée par rang. Une fois terminée, une nouvelle du même rang est possible.

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Piocher, ouvrir et défausser

Piochez 2 cartes, posez ou augmentez facultativement les combinaisons d’équipe, défaussez 1. Remplacez immédiatement chaque trois rouge trouvé dans un paquet accessible ou pioché, en l’exposant ; cela ne remplace pas la pioche normale. Les trois noirs ne se combinent pas et se défaussent pour bloquer une prise. Pour ouvrir, les cartes posées ensemble doivent atteindre 50, 90, 120, 150 aux donnes 1, 2, 3, 4. Plusieurs combinaisons légales peuvent s’ajouter. Les bonus de trois rouges et livres ne comptent pas pour ouvrir. Ensuite chaque partenaire ajoute légalement sans nouveau minimum.

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Prendre la défausse à la place

Au lieu de piocher, prenez jusqu’aux 7 premières défausses, ou toutes s’il y en a moins. Le sommet ne peut pas être un trois. Ayez une paire naturelle correspondante et combinez-la aussitôt avec le sommet ; un deux exige des deux, un joker des jokers dans un ensemble libre. Remplissez aussi l’ouverture avec la main et ce sommet seulement. Les cartes enfouies ne légalisent pas la prise. Si une combinaison de ce rang est inachevée, terminez-la légalement et commencez la nouvelle exigée ; ajouter simplement le sommet ne suffit pas. Prenez ensuite le reste, combinez facultativement et défaussez normalement.

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Décompte et épuisement du talon

Valeurs : joker 50 ; deux et as 20 ; 8–K 10 ; 4–7 et trois noir 5. Ajoutez les cartes combinées et retirez les restes des Hands et Feet des partenaires. Les trois rouges exposés valent +100 chacun ; ceux restés cachés −100. Ajoutez séparément les bonus : livre propre 500, sale 300, libre 1500, et 100 pour une sortie légale. Si quelqu’un veut piocher et manque de cartes, arrêtez sans bonus de sortie ; les prises légales de défausse peuvent continuer auparavant. Additionnez les donnes : plus grand total gagnant, égalité partagée. Un livre rapporte cartes et bonus.

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Ouverture légale par la défausse

À la donne 1, il faut 50 pour ouvrir. Vous avez K♠ K♦ et 2♣ ; le sommet est K♣, avec assez de cartes dessous pour en prendre 7 au total. Combinez aussitôt les rois naturels, le sommet et le deux libre : 10 + 10 + 10 + 20 = 50. Il y a 3 naturelles pour 1 libre, proportion légale. Prenez ensuite les 6 autres défausses et terminez normalement. Si le deux était enfoui, pas en main, il ne pourrait pas qualifier la prise. Séparément, un livre propre de neuf vaut 70 + 500 = 570 ; cinq neuf et deux deux valent 90 + 300 = 390.

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Main et sommet seulement. En main: K♠, K♦, 2♣. Sommet défausse: K♣. Donne 1 exige 50. La paire correspond à K♣. 2♣ est déjà en main, pas enfoui. Combiner puis prendre. Combinaison d’équipe: K♠, K♦, K♣, 2♣. 10 + 10 + 10 + 20 = 50. Ouverture légale ; prenez les 6 autres défausses, puis défaussez. Donne 1 : rois en main, sommet K♣ et libre 2♣ font 50. Qualifiez avant les 6 autres défausses.
Donne 1 : rois en main, sommet K♣ et libre 2♣ font 50. Qualifiez avant les 6 autres défausses.

Questions fréquentes

Puis-je regarder la Foot à l’avance?+

Non. Elle reste cachée jusqu’à épuiser la Hand ; la dernière carte détermine la reprise immédiate.

Un livre libre est-il obligatoire?+

Oui, parmi les conditions de sortie. D’autres versions l’interdisent ou l’omettent ; ne mélangez pas les profils.

Les cartes enfouies comptent-elles pour ouvrir?+

Non. Qualifiez avec la main et le sommet avant de prendre les autres cartes.