La variante elegida se define a continuación; acordad los cambios antes de repartir.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Cada persona tiene un paquete propio cerrado de 26 cartas, no una mano para elegir. Las superiores se enfrentan descubiertas en el centro; un empate añade una tapada y otra visible de cada lado. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cada persona tiene un paquete propio cerrado de 26 cartas, no una mano para elegir. Las superiores se enfrentan descubiertas en el centro; un empate añade una tapada y otra visible de cada lado. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

01 /

Historia y reglas elegidas

Guerra es un juego infantil internacional sin elecciones tácticas; autor y fecha precisos desconocidos. Elegimos la versión inglesa para 2, no todas las reglas de P’yanitsa rusa. Usa 52 cartas, orden A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2, palos iguales. Dos nunca supera as. Cada guerra usa una carta cerrada, no tres.

02 /

Preparación y reparto

Cualquiera baraja y reparte una a una, 26 cada uno en montones cerrados. No mires, ordenes ni elijas cartas. Fijamos recogida: ganador toma cartas en orden jugado, propia antes de rival si simultáneas, y pone el bloque cerrado debajo conservando ese orden.

03 /

Desarrollo del juego

Abrid simultáneamente arriba. Mayor toma ambas. Empate: dejadlas en mesa; cada uno pone siguiente cerrada y otra abierta. Mayor abierta nueva toma toda la mesa. Nuevo empate: repetid cerrada y abierta cuanto haga falta. Valores ocultos no deciden. Sin reserva separada ni barajar capturas.

04 /

Final y resultado

Quien tiene todas gana, sin puntos. Falta de cartas: no poder cumplir el siguiente paso de guerra pierde; ambos fallan en el mismo paso, empate. No reutilices el último valor abierto. Repetición exacta de ambos montones ordenados al inicio de ronda empata, pues repetiría eternamente. Podéis fijar tiempo y parar tras guerra resuelta, empatando sin comparar cantidades.

05 /

Ejemplo explicado

9♣ y 9♥ empatan. Siguen 3♦ y K♠ cerradas; después Q♦ y 7♣ abiertas. La dama gana las 6 cartas; el rey oculto no cuenta.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Los nueves empatan. A: en la mesa: 9♣. B: en la mesa: 9♥. Las cartas superiores se descubren a la vez. Los palos no desempatan los nueves: empieza la guerra. Oculta y después visible. A: cartas de guerra: 9♣, Boca abajo, Q♦. B: cartas de guerra: 9♥, Boca abajo, 7♣. Cada uno añade una carta oculta y otra visible. Solo se comparan Q♦ y 7♣, no las ocultas. A gana las seis. A: cartas ganadas: 9♣, 9♥, Boca abajo, Boca abajo, Q♦, 7♣. La dama supera al siete. A coloca las seis bajo su mazo en el orden acordado; las ocultas no decidieron el ganador. Dos nueves provocan guerra. Cada jugador añade una carta oculta y una visible; la dama de A gana al siete de B y recoge las seis.
Dos nueves provocan guerra. Cada jugador añade una carta oculta y una visible; la dama de A gana al siete de B y recoge las seis.

06 /

Otros acuerdos

La P’yanitsa rusa es pariente separado. Pagat describe 36 cartas, 6–7–8–9–10–J–Q–K–A; normalmente 2 personas reciben 18 cerradas cada una. Valores normales salvo 6 supera A al encontrarse. Sin as, seis sigue menor. En empates acordad: abrir directamente siguiente, o poner una cerrada y otra abierta. Repetid hasta diferir. La fuente documenta ambas y objetivos opuestos: pierde quien pierde todas o quien reúne todas. Fijad objetivo primero; el perfil principal anterior premia reunir todo. La fuente no fija orden de recogida, acordadlo antes; la regla de escasez anterior puede ser doméstica, no atribuida a toda mesa rusa.

Preguntas frecuentes

¿Puedo reordenar mi montón?+

No. Este perfil conserva orden fijo.