La variante elegida se define a continuación; acordad los cambios antes de repartir.

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Cada persona empieza con 3 cartas en mano y 3 descubiertas sobre 3 tapadas en mesa. Entre ambas quedan mazo común y pila de juego; las cartas de mesa se usan solo con la mano vacía. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cada persona empieza con 3 cartas en mano y 3 descubiertas sobre 3 tapadas en mesa. Entre ambas quedan mazo común y pila de juego; las cartas de mesa se usan solo con la mano vacía. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Historia y reglas elegidas

Shithead, también Palace, se extendió entre viajeros. Origen escandinavo plausible, no probado; sin inventor atribuido. Elegimos 2–5, 52 cartas sin comodines. Evita quedar último con cartas. Valores normales crecen 3–4–5–6–7–8–9–J–Q–K–A; 2 reinicia exigencia, 10 quema montón. Ninguna otra especial. Permitimos explícitamente diez sobre cualquiera.

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Preparación y reparto

Primer repartidor sorteado, después rota izquierda. Da 3 cerradas en mesa sin mirar, 3 abiertas encima y 3 en mano cada uno. Resto mazo cerrado. Antes de primera jugada cambia libremente mano y abiertas, sin ver cerradas.

Empieza quien recibió primer 3 abierto; sin él vale 3 en mano. Varios candidatos en mano: primero horario desde izquierda del repartidor. Sin tres busca 4 y superiores igual. No necesita jugar carta calificadora: abre cualquier carta o grupo igual de mano.

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Desarrollo del juego

En sentido horario juega carta al menos tan alta como arriba o varias iguales; cantidad no debe coincidir. Palos irrelevantes. 2 siempre legal, permite cualquier valor siguiente. 10 siempre legal, retira montón definitivamente y permite abrir de nuevo. Cuatro iguales consecutivas arriba, en uno o varios turnos, también queman y dan otro turno. Repón hasta 3 del mazo después de cada jugada; escaso, toma resto. Conserva manos mayores.

Sin poder o querer responder, recoge todo a mano sin jugar más. Próximo activo horario abre libremente. Empezar turno con cartas en mano impide usar mesa ese turno, aunque vacíes la mano. Quemadas no vuelven; recoger no quema.

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Final y resultado

Sin mazo ni mano al empezar turno, juega abiertas de mesa solas o grupo igual. Elegir recoger en lugar de respuesta legal exige añadir una abierta al montón antes de tomar todo. Agota esa mano antes de volver a mesa. Acabadas abiertas y mano, vuelve exactamente una cerrada en tu turno. Legal queda jugada; ilegal recoge ella y todo el montón a mano, pasando turno. Especiales actúan también a ciegas.

Vaciar mano y mesa permite salir. Última cerrada solo permite salir si legal; inadecuada debe recogerse. Última carta quemando: siguiente activo abre vacío. Último con cartas pierde; demás evitaron derrota. Serie puede contar 1 derrota por juego, iguales comparten puestos. Sin multas de valor ni empate en juego terminado.

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Ejemplo explicado

El montón termina 7♥–7♣. Con 7♦–7♠ juega ambas al valor igual completando cuatro sietes. Quema todo, repón a 3 si queda mazo y abre de nuevo. Al final, 4♣ ciega sobre Q♥ es ilegal: recoge ella y montón entero, aunque fuera última carta.

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Añadir dos sietes. Mesa: 7♥, 7♣. Parte de la mano: 7♦, 7♠. El mazo está vacío. Arriba hay dos sietes; se pueden jugar juntos los dos sietes de la mano. Cuatro consecutivos. Mesa: 7♥, 7♣, 7♦, 7♠. Ahora hay cuatro sietes seguidos arriba. Se quema la pila entera, incluidas las cartas anteriores. La pila se ha quemado. Cartas quemadas: 7♥, 7♣, 7♦, 7♠. Retira la pila definitivamente. El mismo jugador abre la mesa vacía; las cartas quemadas no vuelven. Dos sietes de la mano completan cuatro sietes seguidos arriba. Se quema toda la pila y el mismo jugador vuelve a salir.
Dos sietes de la mano completan cuatro sietes seguidos arriba. Se quema toda la pila y el mismo jugador vuelve a salir.

Preguntas frecuentes

¿Puedo mirar cerradas antes?+

No. Revela solo al llegar legalmente a fase ciega.