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Historia y reglas elegidas
Shithead, también Palace, se extendió entre viajeros. Origen escandinavo plausible, no probado; sin inventor atribuido. Elegimos 2–5, 52 cartas sin comodines. Evita quedar último con cartas. Valores normales crecen 3–4–5–6–7–8–9–J–Q–K–A; 2 reinicia exigencia, 10 quema montón. Ninguna otra especial. Permitimos explícitamente diez sobre cualquiera.
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Preparación y reparto
Primer repartidor sorteado, después rota izquierda. Da 3 cerradas en mesa sin mirar, 3 abiertas encima y 3 en mano cada uno. Resto mazo cerrado. Antes de primera jugada cambia libremente mano y abiertas, sin ver cerradas.
Empieza quien recibió primer 3 abierto; sin él vale 3 en mano. Varios candidatos en mano: primero horario desde izquierda del repartidor. Sin tres busca 4 y superiores igual. No necesita jugar carta calificadora: abre cualquier carta o grupo igual de mano.
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Desarrollo del juego
En sentido horario juega carta al menos tan alta como arriba o varias iguales; cantidad no debe coincidir. Palos irrelevantes. 2 siempre legal, permite cualquier valor siguiente. 10 siempre legal, retira montón definitivamente y permite abrir de nuevo. Cuatro iguales consecutivas arriba, en uno o varios turnos, también queman y dan otro turno. Repón hasta 3 del mazo después de cada jugada; escaso, toma resto. Conserva manos mayores.
Sin poder o querer responder, recoge todo a mano sin jugar más. Próximo activo horario abre libremente. Empezar turno con cartas en mano impide usar mesa ese turno, aunque vacíes la mano. Quemadas no vuelven; recoger no quema.
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Final y resultado
Sin mazo ni mano al empezar turno, juega abiertas de mesa solas o grupo igual. Elegir recoger en lugar de respuesta legal exige añadir una abierta al montón antes de tomar todo. Agota esa mano antes de volver a mesa. Acabadas abiertas y mano, vuelve exactamente una cerrada en tu turno. Legal queda jugada; ilegal recoge ella y todo el montón a mano, pasando turno. Especiales actúan también a ciegas.
Vaciar mano y mesa permite salir. Última cerrada solo permite salir si legal; inadecuada debe recogerse. Última carta quemando: siguiente activo abre vacío. Último con cartas pierde; demás evitaron derrota. Serie puede contar 1 derrota por juego, iguales comparten puestos. Sin multas de valor ni empate en juego terminado.
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Ejemplo explicado
El montón termina 7♥–7♣. Con 7♦–7♠ juega ambas al valor igual completando cuatro sietes. Quema todo, repón a 3 si queda mazo y abre de nuevo. Al final, 4♣ ciega sobre Q♥ es ilegal: recoge ella y montón entero, aunque fuera última carta.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo mirar cerradas antes?+
No. Revela solo al llegar legalmente a fase ciega.