A variante escolhida é definida abaixo; combinem alterações antes de distribuir.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Cada pessoa começa com 3 cartas na mão e 3 expostas sobre 3 tapadas na mesa. Entre ambas ficam monte comum e pilha de jogo; as cartas da mesa só se usam com a mão vazia. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Cada pessoa começa com 3 cartas na mão e 3 expostas sobre 3 tapadas na mesa. Entre ambas ficam monte comum e pilha de jogo; as cartas da mesa só se usam com a mão vazia. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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História e regras escolhidas

Shithead, também Palace, difundiu-se entre viajantes. Origem escandinava é plausível, não provada; sem inventor atribuído. Escolhemos 2–5, 52 cartas sem jokers. Evite ficar último com cartas. Valores comuns crescem 3–4–5–6–7–8–9–J–Q–K–A; 2 reinicia exigência, 10 queima monte. Nenhuma outra especial. Permitimos explicitamente dez sobre qualquer carta.

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Preparação e distribuição

Primeiro dador sorteado, depois rode à esquerda. Dê 3 fechadas na mesa sem ver, 3 abertas sobre elas e 3 à mão a cada um. Resto reserva fechada. Antes da primeira jogada troque livremente mão e abertas, sem ver fechadas.

Começa quem recebeu o primeiro 3 aberto; sem ele, vale 3 na mão. Vários candidatos na mão: primeiro no sentido horário desde a esquerda do dador. Sem três, procure 4 e superiores igual. Não precisa jogar a carta qualificadora: abra qualquer carta ou grupo igual da mão.

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Como jogar

No sentido horário jogue carta pelo menos tão alta como o topo ou várias iguais; quantidade não precisa coincidir. Naipes irrelevantes. 2 sempre legal, permite qualquer valor seguinte. 10 sempre legal, remove monte definitivamente e permite abrir de novo. Quatro iguais consecutivas no topo, numa ou várias vezes, também queimam e dão nova vez. Reponha a 3 da reserva após cada jogada; com poucas compre o resto. Conserve mãos maiores.

Sem poder ou querer responder, recolha tudo à mão sem jogar mais. Próximo ativo horário abre livremente. Começar turno com cartas na mão impede usar mesa nesse turno, mesmo esvaziando a mão. Queimadas não voltam; recolher não queima.

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Fim e resultado

Sem reserva e sem mão no início do turno, jogue abertas da mesa isoladas ou grupo igual. Escolher recolher em vez de resposta legal exige juntar uma aberta ao monte antes de levar tudo. Esgote essa mão antes de voltar à mesa. Acabadas abertas e mão, vire exatamente uma fechada na sua vez. Legal fica jogada; ilegal leva-a e todo o monte à mão, passando vez. Especiais também funcionam nas cegas.

Esvaziar mão e mesa permite sair. Última fechada só permite sair se legal; inadequada deve ser recolhida. Última carta queimando: próximo ativo abre vazio. Último com cartas perde; restantes evitaram derrota. Série pode contar 1 derrota por jogo, iguais partilham lugares. Sem multas de valor nem empate em jogo concluído.

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Exemplo explicado

O monte termina 7♥–7♣. Com 7♦–7♠ jogue ambas no valor igual, completando quatro setes. Queime tudo, reponha a 3 se há reserva e abra de novo. No final, 4♣ cega sobre Q♥ é ilegal: recolha-a com todo o monte, mesmo sendo a última carta.

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Juntar dois setes. Mesa: 7♥, 7♣. Parte da mão: 7♦, 7♠. O monte acabou. Há dois setes no topo; os dois setes da mão podem jogar-se juntos. Quatro seguidos. Mesa: 7♥, 7♣, 7♦, 7♠. Há agora quatro setes seguidos no topo. Queimam toda a pilha, incluindo cartas anteriores. A pilha foi queimada. Cartas queimadas: 7♥, 7♣, 7♦, 7♠. Retira a pilha definitivamente. O mesmo jogador abre a mesa vazia; cartas queimadas não regressam. Dois setes da mão completam quatro setes seguidos no topo. Queima-se toda a pilha e o mesmo jogador volta a sair.
Dois setes da mão completam quatro setes seguidos no topo. Queima-se toda a pilha e o mesmo jogador volta a sair.

Perguntas frequentes

Posso ver fechadas antes?+

Não. Revele só ao chegar legalmente à fase cega.