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Historia y juego propio
Prostoy Durak es un miembro distinto de la familia, no una explicación abreviada del Durak de añadir cartas. También se conoce en Polonia como Dureń Piątkowy, el tonto de cinco cartas. El relato de Alexey Lobashev publicado por Pagat registra sus ataques por grupos. Las fuentes no establecen inventor ni fecha exactos.
El objetivo es vaciar la mano cuando se agota el mazo. No hay parejas de equipo: cada persona juega por su cuenta. La última con cartas es el tonto.
02 /
Baraja, reparto y triunfo
Usa 36 cartas ordenadas A–K–Q–J–10–9–8–7–6 por palo. Elige al primer repartidor al azar; después reparte quien perdió y se mantiene tras empate. Baraja sin cortar y da 5 a cada persona, una a una en sentido horario. Descubre la siguiente para triunfo y coloca el resto cruzado encima. El triunfo descubierto se roba al final.
Ataca primero quien está a la izquierda del repartidor. Hasta agotarse el mazo, quien tenga el 6 de triunfo puede cambiarlo por el descubierto. Las cartas no tienen puntos: solo importa su rango.
03 /
Atacar con una, tres o cinco
Defiende el siguiente jugador activo en sentido horario. Coloca de una vez un conjunto legal: 1 carta cualquiera; 3 cartas con una pareja del mismo valor y otra suelta; 5 cartas con dos parejas separadas y otra suelta, o cuatro iguales y otra suelta. La suelta puede coincidir con un valor de pareja. Atacar con dos o cuatro cartas es ilegal.
No ataques con más cartas de las que tiene el defensor. Contra una mano de 4 solo puedes jugar 1 o 3. Tras colocar el ataque, el atacante roba inmediatamente hasta 5 si queda mazo. No se añaden cartas nuevas a este ataque.
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Defensa completa o parcial
El defensor elige qué ataques cubre. Cada uno requiere carta superior del mismo palo o cualquier triunfo contra carta sin triunfo. Un triunfo exige otro superior. Las defensas no tienen que formar combinación. Puede cubrir todo, parte o nada.
Cada ataque cubierto con su defensa se retira definitivamente al descarte cerrado. El defensor recoge solo los ataques sin cubrir. Si cubre todo, ataca después. Si recoge alguna carta, se le salta y ataca el siguiente jugador activo en sentido horario. Tras responder roba hasta 5; el atacante ya robó primero. Las manos mayores se conservan.
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Sin mazo y resultado
Agotado el mazo no se roba. Las manos vacías salen al resolver el ataque y se saltan. Si sale un defensor que se ha defendido, ataca el siguiente jugador activo. Pierde el último con cartas y reparte la siguiente partida.
Si los dos últimos atacan y cubren con todas sus cartas restantes, ambos quedan vacíos y hay empate. No hacen falta dinero ni puntos; una serie puede contar derrotas. Las formas polacas y de Varsovia pueden alterar el proceso: no introduzcas sus reglas a mitad de partida.
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Defensa parcial en la práctica
El mazo está vacío y picas es triunfo. Ataca con 7♣, 7♦ y Q♥: pareja con carta suelta es legal. El defensor tiene K♣, 8♦ y 6♣. Cubre el siete de tréboles con el rey y el siete de diamantes con el ocho, pero no puede cubrir Q♥.
Las cuatro cartas de los pares cubiertos se descartan. Recoge solo Q♥ y conserva 6♣: queda con 2 cartas y pierde el siguiente ataque. En Durak de añadir tendría que recoger toda la mesa; aquí la defensa parcial elimina cartas.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo atacar solo con una pareja?+
No. Juega una carta, pareja con otra suelta o un conjunto permitido de cinco.
¿Qué recojo tras defender parcialmente?+
Solo los ataques sin cubrir. Los cubiertos y sus defensas se descartan.