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01 /
Baraja y reparto
Usa 32 cartas del 7 al as para 2 personas. En cada palo el orden es K, Q, J, A, 10, 9, 8, 7. Cortad para elegir al primer repartidor: la mayor según ese orden reparte; ante igualdad se repite. Barajad y dejad cortar al rival. Dad 5 a cada uno, rival primero, en paquetes de 3 y 2; conservad el patrón toda la partida. Descubrid la siguiente como triunfo; permanece fuera de las manos. Las otras 21 forman el mazo de cambio. Alternad repartidores.
Un rey de triunfo descubierto da inmediatamente 1 punto al repartidor. Si no, quien tenga el rey de triunfo puede declararlo antes de su primera carta y marcar 1. Nuestro acuerdo explícito anuncia el rey de la mano después de decidir el cambio, antes del juego. Gana inmediatamente quien alcance 5, incluido mediante el rey.
02 /
Proponer o jugar
Quien no reparte juega la mano actual o propone un cambio. Si el repartidor rechaza, se empieza inmediatamente. Si acepta, el no repartidor descarta entre 1 y 5 cartas tapadas y recibe otras tantas del mazo; después el repartidor puede sustituir cualquier número hasta 5, incluida ninguna. Descarta antes de recibir; los descartes quedan fuera y no se inspeccionan. Tras un cambio aceptado, el no repartidor puede proponer otra vez y el repartidor aceptar o rechazar. Se continúa hasta decidir jugar, recibir un rechazo o agotar el mazo. Nadie recibe el triunfo descubierto.
El no repartidor tiene prioridad cuando falta mazo. Si pide más de lo disponible, recibe solo las restantes y recupera el exceso de su último descarte antes de mirar las nuevas cartas. El repartidor cambia después solo cuantas permita el mazo restante y conserva las demás; si no queda ninguna, mantiene toda la mano. No descartes cartas que no puedan reponerse. Este procedimiento explícito sigue el principio histórico de prioridad y recuperación evitando manos incompletas.
Si el no repartidor juega sin proponer y pierde la mayoría, el repartidor marca 2 en vez de 1 por bazas. Si el repartidor rechaza la propuesta inicial y pierde la mayoría, el no repartidor también recibe 2. Tras aceptar un cambio, los rechazos posteriores no tienen penalización por rechazo.
03 /
Jugar y anotar
Quien no reparte sale libremente. El rival debe asistir y superar la salida si puede. Sin el palo, debe fallar si es posible; sin palo ni triunfo, descarta libremente. Gana el triunfo mayor o la mayor del palo pedido y sale después. Se juegan las 5 bazas.
Ganar 3 o 4 bazas vale 1; ganar las 5, la vole, vale 2. La penalización de rechazo también deja el premio en 2, no en 3 aunque haya pleno. El punto del rey es adicional. Solo el ganador recibe el premio de bazas, así que un reparto empatado es imposible. Alternad repartidores hasta llegar a 5; no hay empate final simultáneo porque los puntos se reclaman en orden.
04 /
El as no es el mayor
Picas no es triunfo. El rival sale J♠ y tus picas son Q♠ y 7♠. Debes jugar Q♠ y ganar. Si tuvieras A♠ y 7♠, ninguna superaría a la jota: asistir sigue siendo obligatorio, pero cualquiera es legal. Si después ganas 3 bazas tras rechazar el repartidor tu propuesta, anotas 2, aparte de cualquier punto anterior del rey.
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05 /
Contexto histórico y variantes
Écarté aparece en manuales del siglo diecinueve. La ficha consultada del centro cultural francés sitúa su popularidad en la Restauración. Los manuales históricos describen propuestas, cambios repetidos y prioridad del no repartidor al faltar mazo. Acreditan una época y tradición sin identificar un inventor seguro. Un único cambio es una variante abreviada acordada, no el perfil principal de esta guía.
Preguntas frecuentes
¿Conservo la mano original si el repartidor rechaza?+
Sí. Nadie cambia cartas.
¿Pleno y rechazo suman tres puntos?+
En este perfil no: el premio de bazas se limita a dos, con posible punto adicional del rey.
¿El rey puede terminar antes de jugar?+
Sí. Se para cuando el punto reclamado alcanza la meta.