Perfil casero: 6 barajas, sin comisión, 12 coups. Conserva rotación, banco, banco suivi y decisiones libres.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Tres participantes incluyen banquero y dos apostadores. El reparto crea solo dos manos de 2 ocultas: una común de apostadores y la bancaria; quedan 308 en el sabot.
Tres participantes incluyen banquero y dos apostadores. El reparto crea solo dos manos de 2 ocultas: una común de apostadores y la bancaria; quedan 308 en el sabot.

01 /

La banca pasa entre jugadores

Chemin de Fer es un bacará francés con banca de un participante. El relato de Jean Quinola de finales del siglo XIX aún vinculaba el nombre a elegir por turnos un juego bancado; bacará se convirtió en la elección habitual. Una mano bancaria se enfrenta a una mano común de apostadores, no a los dos tableaux de Baccarat Banque. Decisiones reales y rotación lo distinguen de Punto Banco. Elegimos un perfil casero sin comisión ni apuestas laterales; las mesas comerciales tienen condiciones propias.

02 /

Cartas y capital simbólico

Nuestra sesión casera tiene 3–12 participantes, incluido el banquero activo. Mezcla 6 barajas de 52 sin comodines: 312 cartas. A=1, 2–9 valen su número, 10/J/Q/K=0; solo cuenta el último dígito de la suma, máximo 9. Por ejemplo, 7+8=15 vale 5.

Cada uno empieza con 100 fichas simbólicas. Sortea el primer banquero, que puede gestionar el reparto. La banca nueva mínima es 2 y la apuesta empieza en 1 dentro del saldo disponible. No hay préstamos. La sesión tiene 12 coups; se mezcla antes, descartando después de cada coup, sin cartas quemadas.

03 /

Cubrir la banca

El banquero ofrece capital disponible B. Otro jugador puede anunciar banco y cubrir todo; entre varios pedidos tiene prioridad el primero en sentido antihorario desde el banquero. Quien perdió un banco y pide banco suivi en el coup siguiente tiene prioridad. Sin banco, cada uno apuesta por turno desde la derecha del banquero en sentido antihorario, hasta el resto descubierto; tras cubrirlo, los siguientes no participan. Este perfil no tiene espectadores.

La suma S no supera B. Separa B−S como reserva personal del banquero. Quien apostó más es el apostador activo; si empatan elegimos expresamente al primero en el orden. Decide por todos. Los apostadores solo apuestan en la mano común, no en banca ni empate.

04 /

Dos manos ocultas y naturales

El banquero da de una en una: apostador, banquero, apostador, banquero, todas ocultas. El apostador activo mira sus 2. Con 8 o 9 muestra inmediatamente; la banca también muestra, gana el mayor total y los iguales devuelven apuestas, sin terceras cartas. Sin natural, primero pide carta o se planta. El banquero mira entonces sus 2: con 8 o 9 gana inmediatamente sin dar la tercera pedida. Solo sin naturales sigue el robo; las iniciales del apostador siguen ocultas al banquero hasta la decisión final.

05 /

Decisión del apostador

Si solo apostó un jugador, debe robar con 0 y elige libremente con 1–7. Si apostaron varios, roba con 0–4, se planta con 6–7 y elige con 5. La tercera pedida se da abierta tras comprobar natural bancario. Es la única carta adicional del apostador. Los demás no pueden discutir cartas ocultas ni dar señales.

06 /

Tabla completa del banquero

Si el apostador se plantó, la banca roba con 0–5 y se planta con 6–7. Si robó, banca 0–2 siempre roba y 7 siempre se planta. Para otros totales considera solo la tercera abierta del apostador, contando 10/J/Q/K como 0:

Banca 3 roba contra 0–7, se planta contra 8 y elige libremente contra 9. Banca 4 roba contra 2–7 y si no se planta. Banca 5 roba contra 5–7, elige contra 4 y si no se planta. Banca 6 roba contra 6–7 y si no se planta.

La banca recibe como máximo una carta adicional. Estos dos casos libres difieren de la tabla obligatoria de Punto Banco. Muestra todas tras decidir y compara totales finales.

07 /

Pago y siguiente banca obligatoria

Una victoria de apostadores paga 1:1 a cada uno, con beneficio igual a apuesta; el banquero pierde S y la banca, conservando reserva. Una victoria bancaria gana S sin comisión casera. Para seguir, la próxima banca debe ser al menos el S cubierto anterior más ganancia S: mínimo 2S. Puede aumentar, no reducir sin retirarse. En empate devuelve apuestas y permite seguir con al menos el S antes cubierto. La reserva personal permanece y no entra automáticamente en la siguiente banca obligatoria.

08 /

Paso de banca y fin de sesión

Tras perder, la opción de banca nueva pasa al siguiente a la derecha, saltando negativas. Un banquero ganador o empatado puede retirarse. Ofrece sucesión hacia la derecha por importe no inferior a la continuación obligatoria. Si acepta el vecino inmediato, usa su turno normal; si acepta alguien más lejano, se conserva el turno normal de ese vecino cuando pierda el sucesor. Si nadie acepta ese importe, el vecino inmediato puede abrir banca nueva desde el mínimo.

Tras 12 coups devuelve reservas y capital a sus dueños y compara saldos: gana el mayor y los iguales comparten posición. Termina antes si nadie puede abrir banca o todos rechazan apostar contra ella; es un acuerdo casero explícito, no pérdida de apuestas sin cubrir.

09 /

Elección bancaria con 3 contra 9

El apostador tiene 2♥,3♣, total 5, elige robar y recibe 9♥ abierto. Termina en 4. La banca A♠,2♦ suma 3 y solo ve el 9♥ abierto, pudiendo elegir libremente. Roba 5♠, llega a 8 y gana.

Si ofreció 20 y los apostadores cubrieron juntos 12, la reserva 8 queda separada. Ganar da beneficio 12; continuar exige banca de al menos 24, no los anteriores 20. La reserva 8 sigue personal y puede añadirse voluntariamente.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Decisión vista por el banquero. Mano común de apostadores: Boca abajo, Boca abajo, 9♥. Mano del banquero: A♠, 2♦. Banca tiene A♠ y 2♦: 3. Solo se ve la tercera 9♥ del apostador; puede robar o plantarse. Robo y revelación completa. Mano común de apostadores: 2♥, 3♣, 9♥. Mano del banquero: A♠, 2♦, 5♠. Banca roba 5♠. Revelado: apostador 2+3+9 da 4, banca 1+2+5 da 8 y gana. Banca 3 ve la tercera 9♥ del apostador y puede robar. 5♠ da banca 8 contra el final 4 del apostador.
Banca 3 ve la tercera 9♥ del apostador y puede robar. 5♠ da banca 8 contra el final 4 del apostador.

Preguntas frecuentes

¿Cada apostador tiene su mano?+

No. Todas las apuestas corresponden a una mano común.

¿La banca siempre es automática?+

No. Banca 3 contra tercera 9 y banca 5 contra tercera 4 permiten elegir.

¿Un empate pasa la banca?+

No. Se devuelven apuestas y el banquero puede seguir.