Límite fijo a dos; tamaños, tope de subidas y sesión de 12 manos explícitos.

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Antes de apostar: cuatro privadas cada uno, dador pequeña y rival grande puestas. Cambios del mazo; sin comunitarias. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Antes de apostar: cuatro privadas cada uno, dador pequeña y rival grande puestas. Cambios del mazo; sin comunitarias. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

01 /

Baja de cuatro cartas

Badugi es póquer de cambio que busca cartas bajas de distintos palos. Los relatos lo asocian con Asia, sin atribuir inventor preciso. Se elige triple draw de límite fijo para dos, con evaluación completa. Pot-limit y mesas mayores requieren sus reglas de apuestas y reciclaje.

02 /

Cartas, posiciones y ciegas

Dos usan 52 sin comodines. A siempre bajo, después 2–3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K. Empiezan con 100 fichas simbólicas cada uno. Botón alterna. Dador pone ciega pequeña 1, rival grande 2. Baraja, corta, da 4 tapadas cada uno, de una en una desde grande. Sin comunitarias. Dador actúa primero antes del primer cambio; grande primero después de cada cambio.

03 /

Evaluar la mano

Elige mayor subconjunto sin repetir rango ni palo. Cuatro forman badugi: cualquier mano de cuatro supera tres, tres supera dos, dos supera una. A igual tamaño, compara rangos de mayor a menor; menor primera diferencia gana. Mejor A–2–3–4 de cuatro palos. Escaleras no perjudican; color no es categoría, repetir palo reduce cartas útiles. Con conflictos de rango y palo, examina todos subconjuntos legales, sin eliminar mecánicamente. Palos no desempatan.

04 /

Cuatro rondas de apuestas

Apuesta antes de cambios y después de cada uno de los tres: 4 rondas. Apuesta/subida de 2 en primeras dos, 4 en últimas dos. Esta estructura casera limita a una apuesta y tres subidas por ronda. Ciegas cuentan en primera; grande es apuesta inicial.

Sin apuesta pendiente, pasar o apostar. Ante apuesta, igualar, subir cantidad fija o retirarse. Check-raise permitido. Ronda acaba con dos pases o respuesta a última apuesta; retirarse cede bote. Subidas no usadas no se guardan.

05 /

Tres cambios

En cada cambio grande actúa primero: descarta 0–4 tapadas, anuncia cantidad y recibe reemplazos; luego dador. Cero es stand pat. Quema una antes de cada cambio; descartes y quemadas quedan fuera. Elección puede cambiar después, pero no recuperas descarte. A dos no hace falta reciclar: máximo 8 iniciales +24 reemplazos +3 quemadas =35.

06 /

Muestra y pocas fichas

Tras apuestas finales, revelan; mejor mano evaluada toma bote. Empate divide, ficha impar a grande. Sin fichas para igualar, pon resto all-in y devuelve exceso rival no cubierto. A dos no hay bote lateral; completa cambios sin nuevas apuestas.

Baraja todo cada mano. Sesión de 12 manos o hasta dejar a uno sin fichas. Mayor saldo gana; iguales empatan. Duración es acuerdo, no regla universal.

07 /

De tres cartas a badugi

Tienes A♠–2♥–3♦–K♦: dos diamantes dejan tres cartas 3–2–A. Descarta K♦ y roba 4♣. Cuatro palos y rangos distintos: 4–3–2–A es mejor badugi. En muestra supera A♥–2♣–3♠–7♦ porque 4 menor que 7; orden mostrado no importa.

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Diamantes repetidos. Tu mano privada: A♠, 2♥, 3♦, K♦. Hay dos diamantes. K♦ queda fuera de mejores tres; elígelo para cambiar. Cuatro palos distintos. Nueva mano: A♠, 2♥, 3♦, 4♣. Descarte: K♦. Llega 4♣. A–2–3–4 de cuatro palos; K♦ sigue descartado. Cambiar K♦ por 4♣ convierte tres útiles en badugi de cuatro.
Cambiar K♦ por 4♣ convierte tres útiles en badugi de cuatro.

Preguntas frecuentes

¿La escalera A–2–3–4 perjudica?+

No: de cuatro palos es la mejor mano.

¿Tres fuertes superan cuatro débiles?+

No: cantidad de cartas útiles se compara primero.

¿Puedo cambiar cero cartas?+

Sí, stand pat en cualquiera de los tres cambios.