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01 /
Cartas, orden y valor
Usa 32 cartas, del siete al as. Con cartas internacionales, los palos de subasta ordenan tréboles, corazones, diamantes, picas, de mayor a menor. Triunfos J 9 A 10 K Q 8 7, valores 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Otros palos A 10 K Q J 9 8 7, valores 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. La última baza añade diez puntos de cartas.
02 /
Tandas separadas y subasta
El repartidor baraja y el rival corta. Reparte cuatro alternadamente hasta ocho cada uno. Descubre la siguiente en el centro, da cuatro más a cada uno boca abajo por separado, cruza las seis restantes sobre el indicador y descubre la última encima.
El no repartidor puede aceptar el palo de la inferior descubierta; si pasa, puede el repartidor. Quien acepta es declarante. Si ambos rechazan, el no repartidor puede nombrar otro palo y se alternan ofertas superiores hasta un pase. Si nadie quiere palo, repite. El reparto alterna.
03 /
Compromisos antes de jugar
Desde el declarante, alterna objetivos y doblas antes de recoger las cuatro finales y otra vez después. Cierra cada fase con pases. Esta versión familiar no permite añadir objetivos durante las bazas:
- Abszolút: más de 81 puntos de cartas, sin combinaciones; 1 unidad, solo anuncio temprano.
- 100: estrictamente más de 100 puntos de cartas; 2.
- 200: estrictamente más de 200 contando combinaciones; 1.
- Tous les trois: capturar J, 9 y 7 de triunfo; 1.
- Ultimó: ganar la última con 7 de triunfo; 2.
- Család: capturar A, K y Q de triunfo; 1.
- Todos los triunfos: capturar los seis mayores, sin exigir 7 ni 8; 2.
- Kassza: tener K y Q de triunfo y ganar el juego principal; 1.
- 44: capturar los cuatro ases; 2.
Los anuncios tempranos duplican valor, excepto Abszolút. Kontra antes de las cuatro finales multiplica el concepto por cuatro; después por dos. Rekontra vuelve a multiplicar según su momento; no hay más aumentos. Especifica siempre qué contrato u objetivo doblas.
04 /
Cambiar el siete de triunfo
Si se aceptó el palo original, antes de jugar a la primera baza quien tenga 7 de triunfo puede cambiarlo por el triunfo descubierto inferior; usa 8 si esa carta es el propio 7. Si la superior del talón es as o triunfo, tómala también. Tras tomar ambas, descubre la inferior desconocida del talón y sigue tomando ases o triunfos hasta que una no cumpla. Descarta cerrado hasta recuperar doce. No hay cambio si se eligió otro palo.
05 /
Combinaciones de la mano definitiva
Usa las doce definitivas anteriores a la primera salida. Las escaleras siguen A K Q J 10 9 8 7 en un palo: tres puntúan 20, cuatro 50, de cinco a ocho 100. Anuncia la mayor en la primera baza. Si compiten, compara longitud, carta mayor y palo. El ganador declara después las menores, como máximo una por longitud.
Cuatro iguales, salvo sietes y ochos, forman vannak por 80. Los cuartetos se comparan por orden de triunfo, aparte de las escaleras. K y Q de triunfo forman béla por 20 sin anuncio obligatorio. Una carta puede servir en escalera y cuarteto, pero una escalera continua no se divide en fragmentos solapados.
06 /
Doce bazas y anotación
Sale el declarante. Asiste si puedes; si no, triunfo si puedes; solo sin ambas opciones descarta libremente. No se exige superar. Gana el triunfo mayor o la mayor del palo de salida; ganador sale después. Juega doce bazas.
Puntos capturados, última baza y combinaciones válidas deciden Parti, el juego principal de una unidad. Esta guía considera la igualdad fracaso del declarante, siguiendo la tradición principal. Resuelve cada objetivo por separado con sus multiplicadores. Para una hoja sin dinero, el ganador de cada concepto suma su valor y el perdedor lo resta. Es la anotación elegida: tras ocho manos gana el total mayor, con empate si son iguales.
07 /
Ganar el juego, perder una figura
El declarante toma 76 puntos de cartas y un terc ganador por veinte; su rival setenta. Gana Parti porque 96 supera setenta. Sin embargo falla el Abszolút temprano: la combinación no ayuda a superar 81 en cartas. Sin doblas, ambos conceptos de una unidad se compensan.
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08 /
Contexto regional
Alsós pertenece a la tradición Jass húngara; el nombre procede de alsó, la sota inferior que encabeza triunfos. La familia Tompa conservó esta versión para dos tras emigrar antes de la Segunda Guerra Mundial. El juego general estuvo de moda en Hungría hacia el cambio al siglo XX, sin establecer año preciso de invención. Los umbrales para tres, el valor de 44 y el momento de anuncios no deben sustituir estas reglas familiares.
Preguntas frecuentes
¿Por qué la jota supera al as?+
El orden de triunfo sigue Jass: J, 9, A, 10.
¿Las combinaciones ayudan al Abszolút?+
No. Cuenta puntos de cartas capturadas y última baza, sin combinaciones.
¿Puedo anunciar objetivo después de la salida?+
No. En Tompa, objetivos, kontra y rekontra terminan antes de jugar.